Planescape: Torment (1999)
Есть в послужном списке Black Isle один шедевр, только купили его всего лишь 400 тысяч игроков. Даже тогда, в 1999 году это было мягко говоря не много. А уж по меркам 2020 это настоящий коммерческий провал. Но эта игра стала настоящей классикой и уж если в нее кто-то не играл, то как минимум слышал. Все в ней было нестандартно. Не по правилам игрового дизайна тех лет. Единственные заимствования, это опять-таки игровой движок Infinity и система Dungeons and Dragons. Вот только подземелий и драконов тут не было…
В основу игрового процесса Black Isle поставили отыгрыш персонажа, даже несмотря на то, что мы его не создавали. Не выбирали пол, класс или внешность. Его просто звали «Безымянный». Все остальное нам давало наше воображение. Начало игры не представляло собой знакомство с миром или сюжетом игры, когда нам рассказывают о каком-то вселенском зле, которое мы должны остановить. Напротив, игра начиналась просто с того, что Безымянный просыпался в морге, подготавливаемый к вскрытию. Он не помнил, кто он, что он тут делает и вообще, что происходит. Игра сама двигала нас к разгадке этой тайны. А какие деяния делал наш персонаж в «прошлой» жизни, мы выбирали сами, нам давали выбор, Безымянный был чистым полотном, на котором мы могли нарисовать что угодно.
По сюжету мы понимали, что этот патлатый персонаж перерождался, снова и снова проживая жизнь в этом безумном мире. Кто-то нас узнавал, кто-то отказывался общаться из-за действий героя в прошлых жизнях. И все это только подчеркивало ощущение отыгрыша, нам был даже подвластен характер героя, ведь мы не знали, что происходило до перерождения. Могли извиниться за плохие действия, которые мы не помнили, или в новой жизни добавить: «Поделом, так тебе и надо», отыгрывая отрицательного персонажа.
Ко всему этому нестандартному и иногда крайне странному игровому процессу добавлялся сам мир игры.
Planescape - это сеттинг знакомой всем настольной Dungeons and Dragons. Полет фантазии на темы философии и параллельных вселенных, в которые можно попасть через сверхъестественные врата, двери, открывающие для героев абсолютно другую реальность. Миры настольной D&D делятся на «плейны» или планары, где разные законы физики, разные энергии и даже течение времени. Так вот Planescape давал нам возможность принять участие во взаимодействии этих планаров друг с другом. А сама игра, отправляла героя в город Сигил, который был эдаким перевалочным пунктом между этими мирами.
Эту игру мы не проходили, а занимались поиском себя, искали ответ на вопрос, кто же мы на самом деле и какова наша роль в этом повествовании. Сценаристы игры не побоялись поиграть с эффектом дежа вю в наших злоключениях, ведь мы постоянно попадали в события, которые вроде бы когда-то были, и переживаем их заново, но уже в новой жизни.
Наши сопартийцы же были не просто магом, бардом или клериком, а настоящей личностью, со своим характером и восприятием вселенной, потому что они могли быть из другого мира. У них были свои мотивы, ведь они уже встречали Безымянного. Кто-то действительно хотел помочь, кто-то преследовал свои корыстные цели, зная, что главный герой не помнит их предыдущую встречу.
И вот так мы прокладывали свой путь, изучая и пытаясь понять смысл существования в этом «мучении» (Torment на анлийском). Мучении познания смысла существования и того самого выбора, который определяет путь Безымянного.
Planescape: Torment это скорее графическая новелла. Художественное произведение, обрамленное компьютерной игрой. Тут не было сухих ответов в диалогах: «Да, нет, сарказм». Скорее это было похоже на задушевные беседы о сущности бытия. Нам всегда давали прочувствовать ситуацию с помощью вставок в диалогах. Он посмотрел в пол, глубоко выдохнул и словно шепотом ответил: «Нет». Все это усиливало наш отыгрыш, мы реагировали на происходящее так, как мы этого хотели сами, а не по сценарию.
Torment был и есть игрой не для всех. В ней много текста, мало сражений и очень часто приходилось включать свое собственное воображение, пытаясь понять планары и мотивы их обитателей. Концовки игры оставляли больше вопросов чем ответов. Ведь проложив путь Безымянного до конца мы должны были сами сделать для себя выводы. Но, как и хорошая книга с глубоким смыслом, ее хочется перечитывать раз за разом, открывая для себя что-то новое, несмотря на то, что название этой книги – Мучение.