На игре у меня возник спор с игроком. Персонажи бросили «Отправиться в опасное путешествие»; я знал, что путешествие займет больше суток, и описал, как герои останавливаются на привал ночью, чтобы поутру продолжить путь. Когда они добрались до места, игрок заявил, что раз у них был привал, часть его ОЗ восстановлены: якобы привал активировал ход «Разбить лагерь».
Я справедливо заметил, что в этом случае остановка на ночлег — это не ход игроков «Разбить лагерь», а результат хода «Отправиться в опасное путешествие». Так как это я сказал игрокам, что они останавливались на ночлег, а не они мне, ход «Разбить Лагерь» не запускался. Мои слова не могут запускать ходы игроков, иначе получается, что я играю вместо них.
После этого я почитал Reddit, посоветовался с другими мастерами и решил написать эту статью, чтобы подобные ситуации были понятны и игрокам, и мастерам.
Итак, в Dungeon World есть два способа путешествовать по карте — последовательно отыгрывая все передвижение или через ход «Отправиться в опасное путешествие». Разберемся, в чем разница и какие особенности есть у каждого способа.
Последовательный отыгрыш
долгий способ, повышенный контроль, hex-crawl
Долгий, но контролируемый способ — через отыгрыш. Мы отыгрываем весь путь от начала до конца, мастер описывает ситуации, игроки делают ходы. ИП полностью контролируют путешествие, «Разбивая Лагерь», когда считают нужным, используя предметы, охотясь и разведывая обстановку.
Этот способ будет использоваться всегда, если:
- герои не знают, где находится место назначения и ищут его
- герои не идут никуда конкретно, а просто исследуют местность
Отправиться в опасное путешествие
быстрый способ, слабый контроль, монтаж, point-crawl
Этот способ подходит, когда персонажи игроков отправляются в локацию, местоположение которой им известно, и путь к ней проходит через опасную местность. То есть если герои не знают, куда именно идут, этот ход не будет активирован. Я разрешаю использовать этот ход, только если у героев есть конкретная точка на карте. В противоположном случае им нужно либо узнать точное местонахождение локации, либо искать ее «вручную», через отыгрыш.
«Отправиться в опасное путешествие» не подразумевает развернутых сцен по пути. Это ход, который проматывает все, что было между двумя точками, в том числе столкновения, отдых, повышение уровня и восстановление ОЗ. Игроки узнают о результатах путешествия задним числом (мол, вы немного покушали, потом на вас напал волк, но все обошлось) и смиряетесь со всем, что сказал мастер.
В корнике нет примеров использования хода «Отправиться в опасное путешествие», поэтому разберемся с результатами броска.
Проводник. На 10+ уменьшает время, которые вы проводите в пути до цели. На 7-9 вы проводите столько времени в пути, сколько рассчитывали.
Как я понимаю, подразумевается, что уменьшение времени пути имеет для ИП какие-то бонусы, иначе между 7-9 и 10+ нет никакой разницы. Мастеру нужно подумать о том, какие плюсы будут иметь игроки, если достигнут цели быстрее, чем ожидалось. Например, им не придется просить жителей деревни о ночлеге ночью, когда уже все спят; или они прибудут на место раньше конкурентов и успеют осмотреть местность и занять удобную позицию; или они спустятся в подземелье раньше, чем враги встанут на охрану входа.
Разведчик. На 10+ замечает любую опасность до нападения. На 7-9 столкновений избегаете, но и сами никого врасплох не застаёте.
Здесь результат 10+ подразумевает тактическое преимущество перед врагом. Дай ИП значимую информацию о расположении отряда противника или задним числом опиши быструю победу над небольшой группой противников. Не прерывай ход для отыгрыша этой битвы, просто сообщи, какой они получили лут, информацию или другие бонусы.
Интендант. На 10+ снижает трату пайков на один. На 7-9 вы тратите столько пайков, сколько предполагали. Здесь все понятно.
Провалы. Каждый провал влияет на ту информацию, которую мастер сообщает по результатам путешествия. Эта информация может касаться как того, что происходило в пути, так и того, что герои увидели в самом конце. Мастер может сделать любой ход, например:
- Нанеси урон. В пути на вас напала стая волков. Вам удалось прогнать их, но каждый из вас получил d6 урона.
- Расходуй припасы. Пока вы останавливались на ночлег, белки растащили всю вашу еду.
- Открой неприятную истину. Чем ближе вы к месту назначения, тем отчетливей вы чуете запах гари. Когда вы приходите в деревню, вы видите только огромное пепелище.
Кроме того, на 6- при любом броске мастер может прервать путешествие ИП: они заблудились, на них напали серьезные противники, они нашли нечто интересное. Продолжение пути потребует от них отыгрыша прервавшей ход сцены, а потом они смогут продолжить путь через ход «Отправиться в опасное путешествие» или через отыгрыш.
Ход HexCrawl из DWUE
Бонус для тех, кто дочитал до этого места ;) В Dungeon World Unlimited Edition есть еще один ход для путешествий. Возможно, он поможет тебе на игре.
Когда вы проводите, по крайней мере, полный день, исследуя регион, неразрывно связанный с приключениями, скажите, что вы надеетесь найти и сколько дней вы хотите искать. Каждый вычеркивает 1 паек за каждый проведенный день. Кинь+дни:
- На 10+ вы найдете то, что ищете, и находитесь в относительно выгодном положении, когда найдете это
- На 7-9, выбери одно из списка
- На 6- выбери оба, и это будет еще хуже, чем вы думали
• Вам придется преодолеть опасность или врага, или заплатить цену, чтобы найти то, что вы искали
• То, что вы найдете, будет не совсем то, на что вы надеялись, или будет какое-то другое осложнение
Если игроки ищут что-то, о чем GM знает, что этого нет в этом районе, GM может предложить альтернативну. Например, если игроки ищут местоположение бандитского логова, но GM знает, что они ищут в неправильном месте, GM может предложить им искать зацепки о местоположении бандитского логова вместо этого.
Все статьи, приключения и допы — в моей группе ВК