Индустрия мобильных игр состоит из больших студий и маленьких разработчиков, у которых есть одна общая черта - то, как рождаются многие из их идей.
Индустрия видеоигр для мобильных устройств растет, но прежде всего она постоянно меняется. В последнее десятилетие мы стали свидетелями создания и исчезновения крупных студий, рождения того, что можно было бы считать новыми жанрами, и ослепительного успеха небольших экспериментов. Роль интенсивных сессий по созданию и разработке, таких как предстоящий imagChallenge 2016, в разное время была решающей в том, чтобы сделать некоторые из этих динамичных игр наиболее влиятельными и сыгранными в App Store или Google Play.
Такие успешные игры, как Хирургический симулятор или Хоплайт выделяются именно своей концепцией, позволяющей понять, что с каждым днем все больше и больше игровых джемов становятся отличной питательной средой для маленьких больших идей, которые в конечном итоге становятся успешными и выходят на мировой рынок.
Пришло время разработать игры для мобильных телефонов
Грубо говоря, можно сказать, что все началось с Angry Birds. Rovio, далекий от того, чем он станет, не переставал пробовать различные концепции на платформе, призванной революционизировать и, прежде всего, демократизировать видеоигру; после многих предложений, как отброшенных, так и запущенных без особого успеха, сердитые птицы и зеленые свиньи в конце концов стали одним из самых узнаваемых торговых марок в мире.
За семь лет, прошедших с тех пор, то, что когда-то было золотым гуськом, было пережато (у нас был фильм несколько месяцев назад, если быть точным) и, понемногу, и компания, и ее франшиза потеряли пар. Сегодня трон бесспорного короля мобильных игр оспаривают Clash Royale, Clash of Clans (оба из Supercell) и эта игра известна как вашему шестилетнему племяннику, так и вашей неагенарной бабушке, Candy Crush.
Candy Crush. Candy Crush.
Обе студии, стоящие за этими большими успехами, также служат парадигмой различных подходов к разработке видеоигр для мобильных устройств; финская компания известна своей интенсивной работой на этапах прототипирования и разработки концепции, даже отменяя проекты, находящиеся на продвинутом этапе разработки из-за несоответствия их стандартам. По этой причине за шесть лет работы в отрасли было выпущено всего четыре видеоигры. Однако все они наслаждались и продолжают наслаждаться завидными цифрами.
В мобильных играх существует столько же философий развития, сколько и типов игроков.
С другой стороны, у Кинга совершенно другая философия работы. Шведская компания, имеющая тринадцать офисов по всему миру, поддерживает головокружительные темпы производства, публикуя более десятка наименований в год, в общей сложности более двухсот видеоигр. Обширный каталог проектов, который вращается вокруг очень похожих концепций (ясно одно - головоломка продолжает триумфально развиваться в iOS и Android) и демонстрирует превосходство количества в философии студии.
Однако за теми студиями с огромным бюджетом, которые мы видим в автобусах, на телевидении или в списках самых играемых и прибыльных видеоигр, стоят сотни тысяч проектов, которые пытаются забить себе голову на чрезмерно насыщенном и атомизированном рынке; сегодня делать первые шаги в развитии видеоигр в мобильных устройствах, как правило, дешевле, потому что проекты обычно требуют меньше времени на разработку, но выделиться среди сотен или тысяч ежедневных релизов становится очень сложной миссией, если у вас нет поддержки крупных брендов по их продвижению.
Pokémon Go. Pokémon Go.
Но, очевидно, есть более чем почетные исключения: ребята из TinyTouchTales, небольшой голландской студии, сформированной из трех человек, делятся в своей паутине номерами и ощущениями, которые оставил им каждый из их релизов. Статья такого рода препарирует функционирование рынка, с его преимуществами и трудностями, и становится необходимым чтением для всех, кто интересуется данной отраслью.
С осторожностью и усилиями, работа маленьких разработчиков может "потереть плечи" с гигантами.
Кроме того, как и в таких играх, как Threes! или Alto's Adventure, передается послание о том, что с осторожностью и усердием, работа маленьких разработчиков может тянуть плечи с гигантами. Это случилось с такими работами, как упомянутые, а также с Долиной Памятников, Царствами, Смехотворной Рыбалкой, Устройством 6 или Даунвеллом. И, самое главное, это будет продолжаться.
В этом же ключе 4 и 5 ноября состоится мероприятие imaginChallenge 2016, 24-часовой марафон и уникальная возможность продолжить повышать значимость малых разработчиков, в котором будут созданы видеоигры для мобильных устройств, стремящихся предложить свежие и инновационные предложения, с призом в 10 000 евро, который будет распределен между тремя предложениями, отобранными жюри. Церемония награждения победителей состоится 29 ноября во время мобильного форума Eurecat.
12 600 часов на реализацию блестящих проектов в пяти изданиях ImagChallenge.
Если вы заинтересованы в посещении, вы можете зарегистрировать свою команду здесь, принимая во внимание наличие грантов на покрытие расходов на проезд в город. Тем не менее, этот тип инициативы стал семенем проектов, которыми пользуются миллионы игроков (то же самое происходит с приставками и ПК) с такими успехами, как Superhot или Gods Will Be Watching.
В Испании, например, мы находим более чем замечательные работы, которые тратят пантомиму, и ремесленную ценность которых компании с сотнями сотрудников попрощались несколько лет назад и сумели сделать место в телефоне сотен тысяч игроков: Love you to Bits, Astrå, The Mesh или Run Sheldon! - это всего лишь несколько примечательных примеров.