Вы ведь замечали, что фэнтези - в книгах и играх, - довольно часто бывает трафаретным?
В стереотипно устроенных мирах отряд идёт на поиски уязвимых мест Чёрного Властелина или компания приключенцев бродит по снегам и весям в поисках волшебных артефактов, или...
Но тут вы можете остановить меня. Разве это не законы жанра? Разве фэнтези и не должно быть таким? Как детектив - там всегда происходит преступление, а кто-то его расследует, и что тут можно поменять? Отчасти, так. Но не совсем. В фэнтези до Толкина такого почти не случалось: ни у Лавкрафта, ни у Говарда (по большей части), ни у Дансени, ни у прочих. Более того, и сейчас есть множество нестандартных фэнтези-книг, скажем, "Джонатан Стрендж и мистер Норрелл" или "Хроники убийцы короля". Но теперь преобладает шаблон.
Значит, видимо, Толкиен виноват, что фэнтези-книги - особенно не лучшие из них, - частенько строятся по одному и тому же лекалу? Да вспомним хоть повторяющиеся из книги в книгу, из игры в игру одни и те же толкиеновские расы: эльфы, гномы, люди, орки, драконы, личи... Минуточку! Какие ещё личи у Толкина? Наверное, это из мифологии?
Нет, дорогие друзья! Не из мифологии. Личи были выдуманы авторами правил для настольной ролевой игры "Dungeons & Dragons", иначе называемой просто ДнД (у этих правил несколько редакций, но в нашей степени подробности они не важны).
И из ДнД пришло многое другое, что мы привыкли видеть в фэнтези - от боевых фаейрболов до невидимых "очков заклинаний" у мага (у Гэндальфа они были бесконечными - вспомните его способность кидаться в гоблинов горящими шишками), от телепортов (да, и Робин Хобб не избежала этого проклятья) до краснокожих демонов из других миров (при случае можете посмотреть на "до-канонических" демонов Фрица Лейбера - или я про них как-нибудь напишу, особенно если будет читательский запрос).
Всё это - из правил настольной игры! Да, игра становится красивой, яркой и интересной. Это сделано для удобства играющих. И это удобно и автору - он может мысленно проигрывать партии в своей голове. Но это не значит, что мы должны постоянно следовать этому трафарету. Думаю, собравшая все мыслимые премии "Джонатан Стренж и мистер Норрел" - один из показательных примеров. Проблема ДнД в том, что там магия - это система. В игре не может быть по-другому. А в книге не просто может, а должно быть по-другому. Например, магию, как она описана у Тэда Уильямса, думаю, вы никогда не забудете. Это настоящая игра первобытных сил, будящая либо детский восторг, либо ледянящий ужас перед непостижимым. Дансени и Лавкрафт, основатели жанра, знали толк каждый в своей грани истинно зачаровывающей читателя магии.
И расы должны быть хоть немного таинственными. За эльфами Толкиена была тайна. А есть ли она у творцов нынешней фэнтези? Сам жанр основан на сказках, былинах и вообще прошлом и истории, но это именно и значит, что он требует от художника не меньше, а больше!
ДнД облегчает задачу. Более того, в нём есть положительные стороны - Батчер и Ротфусс, два прекрасных автора, одновременно ГМ-ы, ведущие игр по правилам ДнД. Более того, сама ДнД уже сейчас не похожа на то, чем была её 1-я редакция, уйдя от "игры с фигурками" к развивающей форме досуга. И всё же это игра. А значит, она нацелена на коммуникацию с игроками. На то, чтобы все были вовлечены и смогли участвовать в сотворении мира на равных.
Когда вы пишете книгу или снимаете фильм, читатель или зритель не участвует на равных. Он не сможет влиться в вашу историю - дайте ему мир, в котором он может начать свою! Уникальный мир, в котором это будет интересно сделать. Уникальный сюжет, который даст интересных персонажей, о которых он сможет рассуждать. Уникальный стиль подачи, который обогатит мышление и речь читателя. Я думаю, этого мы ждём от новых книг фэнтези.
И такие есть. Но их приходится искать. Более того, даже самые неординарные книги, к сожалению, частенько скатываются в "кастование файербола" там, где автору было лень придумать хороший ход. ДнД прекрасно, но оно оказалось слишком хорошо для человечества. Мы ещё не готовы им пользоваться честно.)