Найти в Дзене
Play & Win

Обзор Dark Souls 2 - Часть 2

Majula больше похожа на The Demon's Souls' Nexus, чем на Dark Souls Firelink Shrine. Это ваш центральный оперативный центр, и хотя он в основном лишен жизни, когда вы впервые на него попадаете, он медленно заполняется продавцами, с которыми вы встречаетесь во время ваших путешествий, многие из которых открывают там свои магазины. Однако самым важным вашим контактом там является замаскированная женщина, которая позволяет вам подняться на уровень в обмен на души, валюту игры. Но даже Majula не застрахована от тайн. Здесь невероятно глубокая яма, которая заклинает определенную смерть, если вы в неё попадёте. (Не дайте ей обмануть вас; доски, которые пересекают этот проход, могут выглядеть достаточно высокими, чтобы обеспечить безопасную посадку, но вы не переживете этого падения). Что там внизу? Наверняка там внизу что-то ценное. Или что-то ужасное. В конце концов, ты спускаешься вниз, но Dark Souls II не говорит тебе, когда и как это может случиться. Вместо этого, Dark Souls II доверяет

Majula больше похожа на The Demon's Souls' Nexus, чем на Dark Souls Firelink Shrine. Это ваш центральный оперативный центр, и хотя он в основном лишен жизни, когда вы впервые на него попадаете, он медленно заполняется продавцами, с которыми вы встречаетесь во время ваших путешествий, многие из которых открывают там свои магазины. Однако самым важным вашим контактом там является замаскированная женщина, которая позволяет вам подняться на уровень в обмен на души, валюту игры. Но даже Majula не застрахована от тайн. Здесь невероятно глубокая яма, которая заклинает определенную смерть, если вы в неё попадёте. (Не дайте ей обмануть вас; доски, которые пересекают этот проход, могут выглядеть достаточно высокими, чтобы обеспечить безопасную посадку, но вы не переживете этого падения). Что там внизу? Наверняка там внизу что-то ценное. Или что-то ужасное. В конце концов, ты спускаешься вниз, но Dark Souls II не говорит тебе, когда и как это может случиться.

Вместо этого, Dark Souls II доверяет тебе. Как и у его предшественников, нет путевых точек, нет журнала квестов. Вместо этого вы просто отправляетесь в Дранглический путь, чтобы зажечь первобытные костры и тем самым восстановить достоинство этой ветхой земли. Единственный способ победить дерзких существ, которые охраняют костры, - это стать сильнее, убивая врагов и собирая их души, которые вы затем тратите на новые уровни, новые доспехи и другие безделушки, которые укрепляют вашу решимость в бою. Если вы играли в более ранние игры Souls, то вы должны быстро принять участие в битве. Вы чувствуете каждый взмах топора, каждый удар копьем, и каждый огненный шар, который вы лоббите. Время играет ключевую роль: каждое действие делает вас уязвимым, поэтому вы должны внимательно следить за ритмом атак ваших врагов и наносить удары в нужный момент. Управление вашей выносливостью также жизненно важно для успеха. Каждая атака, которую вы начинаете, истощает выдержку, так же как и успешное блокирование атаки. Вы не можете просто бросаться в бегство, это не такая игра, и если не заботиться о каждом столкновении, вас убьют.

Смерть в этой игре настолько прекрасна, что попадает в руки удивительных зверей и поджигателей: вытаскивая бронированных рыцарей, мерцая потусторонних захватчиков, и нежити, которые восстают из черных луж яда.
https://pin.it/4EIeFqQ
https://pin.it/4EIeFqQ

Не то, чтобы ты не ожидал смерти. Dark Souls II построена вокруг твоей многократной кончины. Когда этот неизбежный момент наступает, вы бросаете все души, которые вы носили и должны вернуть их, если вы не хотите потерять их навсегда. Вы получаете только один шанс, чтобы получить их обратно, за смерть, прежде чем вы достигнете их устраняет их из мира навсегда. Конечно, этот механик не является чем-то новым: это та же самая концепция, которая питала обе Demon's Souls и Dark Souls, в конце концов. Но точно так же, как Dark Souls представляли собой структурные изменения по сравнению с Demon's Souls, так и Dark Souls II по сравнению со своим предшественником.

Некоторые из различий заметны уже на ранней стадии, хотя их преимущества не всегда очевидны сразу. Я не был уверен в своих чувствах по поводу одного такого изменения: ограниченная ответная реакция врага. Каждый раз, когда ты умираешь или отдыхаешь у костра, мир освежается и стандартные побежденные враги возвращаются. Или, по крайней мере, так было раньше. В Dark Souls II наступает момент, когда многие местные враги уже не воскресают, позволяя вам свободно развиваться с меньшим количеством препятствий на вашем пути. Правда, бесконечная передышка стимулировала измельчение, особенно когда враги, с которыми вы столкнулись, уронили важные предметы. Но это повторение также привнесло причудливую связь между игроком и игрой. Я до сих пор отчетливо помню, например, как именно пробиться сквозь парижскую нежить Dark Souls - где каждый враг, какие атаки он будет использовать, и за какими опасными выпадениями я должен следить. Когда я впервые столкнулся с ограниченной системой передышки, я беспокоился о том, что сиквел потерял жизненно важный элемент, который не позволит Dark Souls II командовать моими мыслями о пробуждении и сне.

Какую часть вашей человечности вы готовы отдать даже за малейшие шансы на победу?

Продолжение следует...