Приветствую всех!
Продолжаю серию заметок, в которых высказываю своё мнение о великолепной игровой трилогии «Ведьмак». И, как следует из названия статьи, речь сейчас пойдёт о второй части серии – «Ведьмак 2: Убийцы королей».
Ссылка на статью про Ведьмака 2007 года — Вспоминаем старые игры. The Witcher (Ведьмак).
Ссылка на статью про сериал от Netflix — Мнение о сериале «Ведьмак» от Netflix
После успеха первой части серии, сразу было ясно, что продолжению быть. Но ждать этого продолжения пришлось довольно долго. Игра вышла в мае 2011 года. А владельцам X-box 360 пришлось подождать ещё почти годик, до апреля 2012.
Причина столь долгого ожидания, на мой взгляд, банальна. CD Project Red, сравнительно небольшая студия и у неё нет возможности клепать свои игры ежегодно как у Activision, которая при помощи нескольких студий ежегодно выпускает новую часть Call of Duty.
Впрочем, я уверен, что если бы поляки захотели, они могли бы выпускать Ведьмака значительно чаще. Только вот, это был бы уже совсем другой ведьмак, значительно более обрезанный и менее глубокий, в плане сюжета и проработки деталей мира игры. Иными словами, он бы просто превратился в конвейер.
Неспроста, упомянутая мной серия игр Call of Duty, не смотря на свою неизменную популярность, в народе зачастую именуется не иначе как «каловдутие». Различие между разными частями CоD, если не считать сюжета, зачастую определяются только тем, которая из карманных студий Activision делала ту или иную часть.
Из киноиндустрии, самым громким тайтлом, пожалуй, можно вспомнить серию «Форсаж», которая после второй части, стала постепенно превращаться в бесконечную дойную корову. К слову, лично я не могу вспомнить сюжета ни одной части этой жвачки, кроме отличной первой (которая в основе сюжета копирует другой замечательный фильм, с Кияну Ривзом в главной роли – «На гребне волны») и второй, которая, несмотря на отсутствие Вина Дизеля, всё же ещё сохранила в себе дух уличных гонок, которым славился первый «Форсаж».
Ну да вернёмся к Ведьмаку. К счастью, CD Project Red отнеслись к своему творению более щепетильно. Поэтому, вторую часть пришлось дожидаться 4 года, что впрочем, по меркам игровой индустрии, совсем не много. Особенно, учитывая, что в отличие от первой части, которая использовала движок от студии BioWare, с близким нашему сердцу названием «Aurora», для второй части движок создавали с нуля, своими силами и конкретно под свои нужды.
Результат их трудов, в итоге, превзошёл все ожидания. Выглядела игра на момент выхода – просто отвал башки. Собственно, она и сейчас выглядит очень и очень достойно, хотя и значительно слабее третьей части. На протяжении прохождения, а перед тем как взяться за написание статьи, я перепрошёл игру дважды (обоими основными путями), ни разу не возникало ощущения, что я играю в некий реликт из прошлого. Особенно, на фоне недавнего прохождения первой части, которая сегодня выглядит и ощущается значительно более устаревшей.
А дракон, который присутствует в игре, выглядит значительно более внушительно, нежели та огнедышащая курица из прошлогоднего сериала от Netflix!
Что не понравилось в визуальном оформлении, так это то, что персонажи в некоторых сценах как будто отдельно подсвечены. И из-за этого они выглядят так, будто являются здесь чужеродным элементом, а не частью сцены. Вроде мелочь, а неприятно. Этот дурацкий эффект отвлекает и мешает спокойно наслаждаться игрой. Игра из-за него, приобретает определённую нереалистичность, если можно так выразиться.
Возможно это вкусовщина, но точно помню, что мне это категорически не нравилось и в далёком 2011 году, когда игра только вышла.
К счастью, такой эффект присутствует не везде. Он явно связан реализацией с системы освещения в игре. И возможно, его можно отключить в настройках. Но во-первых, лично я не нашёл какая галочка настроек за него отвечает. И во-вторых, полагаю, что отключение этого параметра сломает освещение в целом, что как не трудно догадаться, негативно отразится на других аспектах графики игры.
Но в целом, повторюсь, графика в игре выглядит очень достойно и сегодня. А в 2011 году это была одна из самых красивых игр в плане качества графики и суровым тестом для компьютерного железа.
Собственно, даже сегодня, мой ПК, на максимальных настройках, далеко не всегда выдаёт желаемые 60 fps. Но дело тут, скорее всего в том, что у меня крайне устаревшая, медленная оперативная память.
Ещё у меня есть парочка претензий к визуальной составляющей игры, которые не касаются непосредственно качества графики.
Первая, это довольно странная реализация эликсира «кошка», который позволяет видеть в кромешной тьме. В первой части эликсир просто улучшал видимость в темноте, и выглядело это совершенно нормально. Во второй же – эликсир как бы меняет «режим зрения» на что-то отдалённо напоминающее тепловизор Хищник-стайл. Выглядит это абсолютно вырвиглазно. И пока бродишь в шахтах под действием «кошки» глаза потихоньку вытекают из глазниц. К счастью, в игре есть только парочка эпизодов, где использование «кошки» критически необходимо.
Вторая – ещё хуже «кошки». Это визуальный эффект при использовании комплктов снаряжения, доступных исключительно на уровне сложности игры «тёмный» и выше. Когда Геральт, снаряжённый в один из этих сетов, обнажает оружие – мир вокруг становится темнее, а цветовая гамма приглушается и становится почти монохромной. Выглядит это не менее вырвиглазно, чем эффект от использования «кошки», но как уже говорил выше – от «кошки» глаза вытекают парочку раз за прохождение, а в «тёмной» экипировке бегаешь почти всю игру.Авторам явно очень хотелось подчеркнуть тёмность «тёмного» уровня сложности (простите за каламбур). Что ж, это им удалось. Но скорее, они добились того, что желание ещё хоть раз включать эту сложность мало у кого возникнет. Это не единственная моя претензия к «тёмному» уровню сложности, но к нему я ещё вернусь позже, а пока перейду к сюжетной завязке.
Сюжет продолжает первую часть. Как мы помним, в финальной заставке игры некий убийца покушается на жизнь короля Темерии – Фольтеста. Геральт вовремя замечает убийцу и успевает предотвратить покушение. Но сорвав маску с убийцы, Геральт отшатывается, так как глаза несостоявшегося убийцы очень похожи на ведьмачьи, с характерными зрачками.
Вторая часть начинается с шикарной заставки, в которой неизвестный ведьмак убивает короля Аэдирна – Демавенда.
Далее нам показывают Геральта, который приходит в себя, находясь в тюремной камере, в кандалах. Вскоре, его ведут на допрос. Рассказ Геральта на допросе оформлен в виде геймплейных флешбеков, повествующих о событиях, повлёкших за собой арест Геральта.
Начинается рассказ в одной из палаток военного лагеря Фольтеста. Король вынужден подавлять восстание одного из подданных, который считает (не без оснований), что Фольтест обесчестил его мать, заделав ей близняшек бастардов – мальчика и девочку.
Помимо Геральта, в палатке находится Трисс. Оба только что проснулись и видно, что перед сном они явно были заняты чем-то более интересным, нежели просто дружеским общением. Увы, насладиться приятной компанией не удаётся. Их прерывает не вовремя вошедший посыльный короля и сообщает, что тот требует Геральта к себе. Удаляясь, посыльный откровенно нагло таращится на полуобнажённую красотку Трисс.
Геральт, в меру своих сил, помогает подавить восстание, хоть это явно не входит в круг обязанностей профессии ведьмака. Справедливости ради, стоит заметить, что по ходу действий, появляется третья сила, в виде дракона, а это уже значительно ближе к ведьмачьей специализации.
В итоге, Фольтест и Геральт добираются до внебрачных детей короля, которых держат в местном монастыре. Геральт отходит в сторону, чтобы дать королю побыть наедине с детьми. Но монах, который за этими детьми присматривал, внезапно оказывается вовсе не монахом.
Уже знакомый нам, переодетый в монаха, ведьмак-здоровяк убивает Фольтеста. Не ожидавший такой подставы Геральт не успевает среагировать и тот скрывается. А вовремя подоспевшая королевская стража видит Геральта с обнажённым мечом над телом погибшего монарха.
Впрочем, глава специального отряда «Синие полоски» Вернон Роше, который ведёт допрос Геральта, сам не верит в его вину и помогает бежать, с условием что ведьмак поможет ему поймать убийцу короля. Ну а Геральт, попутно вернёт себе своё доброе имя.
Завершается пролог побегом Геральта из темницы. Вместе со спец-отрядом «Синие полоски» и чародейкой Трисс Меригольд, он уплывает во Флотзам, куда ведут следы убийцы королей.
По мере прохождения, к Геральту постепенно начинает возвращаться память, которую он утратил где-то между событиями книжной серии и первой частью игры.
Визуально обрывки воспоминаний оформлены в виде рисованной анимации и выглядят довольно стильно. На мой взгляд, оформление в виде средневековых гравюр, как в первом Ведьмаке смотрелось бы более уместно, в плане тематики игры. Но всё равно выглядит круто.
Пожалуй, я с удовольствием посмотрел бы полнометражный мультипликационный фильм или сериал, о похождениях Геральта и его друзей, оформленный в таком стиле.
После Флотзама, игрока ждут ещё две крупные локации. Причём, прохождение кардинально меняется, в зависимости от того, будет ли ведьмак продолжать сотрудничать с Верноном Роше или же предпочтёт встать на сторону предводителя скояʼтаэлей (организации – запрещённой на територии Северных королевств!) Йорвета.
Как нетрудно догадаться, такая вариативность недвусмысленно намекает на, как минимум, одно повторное прохождение игры. А с учётом некоторых менее значительных элементов вариативности, пройти игру стоит минимум четыре раза, по два за каждую из основных сторон. В целом, насколько я знаю, предусмотрено 16 вариантов концовки, но настолько глубоко я в игру всё же не погружался.
Такой подход к реиграбельности второго ведьмака, призван прикрыть небольшую, в сравнении с первой частью, продолжительность игры. И он с этим прекрасно справляется.
В отличие от первой части игры, где сюжет хоть и интересен, но всё же отдавал некой вторичностью по отношению к книгам, во второй – он приобрёл индивидуальность и масштаб, сопоставимый с книжной серией.
Как и в первом Ведьмаке, Геральт встретит немало старых знакомых, в том числе не появлявшихся на страницах книг.
Как и ранее, не раз придётся заняться и конкретно ведьмачьей работой, выполняя побочные задания, в которых даже банальное «пойди, истреби там-то монстров» зачастую не сводится к типичной для большинства игр зачистке какой-то территории от этих самых монстров.
Например, для того, чтобы очистить лес рядом с Флотзамом от накеров, нужно найти и уничтожить их гнёзда. А чтобы избавить окрестности военного лагеря Хенсельта от гнильцов-трупоедов, нужно сжечь трупы, которые этих самых гнильцов привлекают.
Я уже молчу о более интересных заданиях, которые помимо того что интересно прописаны, ещё и имеют разные варианты их решения.
К таким можно отнести задание под названием «Беда с троллем». Объявление на доске гласит, что комендант заплатит тому, кто уничтожит тролля, который окопался возле полуразрушенного моста через реку Понтар и нападает на тех, кто пытается этот мост пересечь. На подходе к мосту, ведьмак встречает жителя пригорода Флотзама, который говорит, что разобраться с троллем конечно нужно, но просит его не убивать, так как иначе некому будет содержать мост в нормальном состоянии. А тролль, до недавнего времени, как раз этим и занимался, причём почти бесплатно.
Выясняется, что тролль забухал. А забухал он из-за того, что кто-то убил его жену. И пребывая постоянном запое, за мостом он присматривает соответствующим образом.
Выполнить задание, можно банально убив тролля. А можно провести расследование, найти и наказать убийц троллевой жены. Оказываются что это местные бандиты, на содержании коменданта Флотзама (того самого, который вывесил объявление о награде за голову несчастного тролля). В этом случае, тролль вернётся к трезвому образу жизни и своим привычным обязанностям. Помимо этого, можно найти голову жены-троллихи и вернуть её троллю. В благодарность, он подарит ведьмаку чертёж неплохого доспеха.
Один из самых забавных квестов игры называется «Похмелье» (на английском «Hangover»). Название квеста, да и сам он, является недвусмысленной отсылкой к одноимённому фильму, который в русском переводе превратился в «Мальчишник в Вегасе».
Суть, как и в фильме, сводится к тому, что Геральт в компании спец-отряда Роше весь вечер распивает алкогольные напитки, а утром просыпается на берегу реки, полуголый и не помня ничего из происходившего накануне. От местной бордель-маман он узнаёт, что их изрядно поддатая компания завалилась в бордель и потребовала лучших кхм… куртизанок. Но каково же было её удивление, когда вместо того чтобы заняться с ними тем, чем обычно занимается любой нормальный мужик, они уселись на девушек верхом и заставили тех плыть через реку!
Оказывается, они поспорили, что смогут переплыть реку верхом на кхм… куртизанках. По словам всё той же бордель-маман, ничего у них из этого не вышло, хоть они и очень старались. Как будто этого было мало, Геральт в ходе застольных разговоров на тему «ты меня уважаешь?», выразил своё исключительно уважительное отношение к спец-отряду и набил себе татуировку в их стиле. Эту татуировку потом можно вывести, а можно и оставить.
Ну и завершая о побочных заданиях, не могу не упомянуть очередное задание с суккубом-соблазнительницей. Некий эльф, просит Геральта расследовать странные убийства. Расследование приводит ведьмака к суккубу, но характер повреждений на трупах заставляет усомниться в вине демонессы, тем-более известно, что суккубы, как правило, не убивают своих жертв.
Демонесса же утверждает, что убийства совершил сам эльф из ревности. А ведьмака нанял, чтобы отвести от себя подозрения. В благодарность за то, что Геральт отведёт от неё подозрения она, помимо обычной награды, может отблагодарить его, так сказать, персонально.
Когда Геральт возвращается к эльфу, тот утверждает, что находился под чарами суккуба, а её смерть должна их развеять. Впрочем, если выбор стоит между каким-то вшивым эльфом и персональной благодарностью очаровательной демонессы – значит эльфу не повезло.
Как и в первой части, игра изобилует отсылками к массовой культуре. Кроме уже упомянутого задания «Похмелье», во второй главе (если проходить игру по «пути Йорвета») есть как минимум две отсылки к Властелину колец:
При обсуждении с Филиппой Эйльхарт ингредиентов, необходимых для создания противоядия, она говорит, что подошло бы одно из двенадцати колец всевластия. Йорвет на это задумчиво бормочет: «… и одно, чтоб лишить их воли и связать навек в их земной юдоли…». А Геральт с сарказмом замечает: «а мне потом босиком по вулкану бегать, ну конечно!».
Там же в горных шахтах, попадаются дневники краснолюда горнопроходчика Балина. В них моментально узнаются записи гнома Балина, которые обнаружила группа, сопровождавшая Фродо в его непростой миссии, пока они блуждали по шахтам Мории.
А в Лок Муинне одного из торговцев и игрока в кости зовут Локхарт Великолепный. Точно так же зовут одного из ключевых персонажей книги и фильма «Гарри Поттер и Тайная комната».
И все описанное выше – это лишь мизерная часть того что есть в игре.
Никуда не делись и мини-игры, присутствовавшие ещё в первой части. К знакомой уже игре в кости и кулачным боям добавили армреслинг.
Первая осталась в практически первозданном виде. Разве что поменяли внешний вид самих игральных кубиков. И, как и ранее, бесит то, что выигрыш/проигрыш зависят исключительно от воли случая.
Кулачные бои переделали. Теперь они завязаны на QTE, где нужно вовремя тыкать по кнопкам, соответственно подсказкам на экране. Выглядит более зрелищно, чем в первой части, но навыка требует ещё меньше. К тому-же, набор движений довольно ограничен и все они приедаются ещё в первой главе игры.
Армреслинг требует немного больше умения от игрока, хотя тоже не является чем-то сложным. Ничего особенного он собой не представляет, но как дополнительная забава – годится.
К счастью, в третьей части мини-игры переделали и там они действительно интересные. Кулачные бои, наконец-то стали не просто избиением беззащитных болванчиков. А дурацкие кости заменили, на отличную карточную игру «Гвинт», которая в последствии и вовсе преобразовалась в отдельную игру. В неё, с недавних пор, можно поиграть не только на ПК и консолях, но и на мобильных устройствах. Но всё это довели до ума только в третьем Ведьмаке. Во второй части, как уже сказал, всё несколько попроще.
Перейду к самой слабой, на мой взгляд, стороне игры – боевой системе. Она претерпела значительные изменения, в сравнении с Ведьмаком 2007 года. Теперь, для того чтобы истреблять противников, игроку нужно не просто вовремя нажимать кнопку атаки, перемежая это использованием магических знаков и бомб.
Во второй части игры у Геральта есть две основные атаки – слабая, зато быстрая и сильная, но помедленнее. Помимо этого, можно уйти в оборону и защищаться от атак противника, что тратит энергию, необходимую также на использование знаков. Ну и бомбы, к которым здесь добавились ловушки, тоже никто не отменял.
В целом, Геральта можно прокачивать в 3-х направлениях: владение мечом, магические знаки и алхимия. Последние навыки в каждой ветке, открывают доступ к ультимативным способностям, использование которых требует заполнения шкалы адреналина, но даёт значительные преимущества в бою. Впрочем, прежде чем открыть доступ к любой из этих веток, нужно сначала вложить хотя бы по одному очку в каждый навык базовой ветки.
Теперь немного подробнее о каждой из них:
Путь меча, как нетрудно догадаться, открывает доступ к навыкам, которые усиливают атаку и защиту Геральта, улучшают его увороты, дают возможность проводить контратаки, с шансом моментально убить врага. А ультимативный навык позволяет убить на месте одного или нескольких, окруживших ведьмака противников. Стоит отметить, что «ульта» не работает против боссов и минибоссов.
Путь магии усиливает магические знаки ведьмака и открывает новые их свойства. Например, Аард и Игни, смогут воздействовать сразу на нескольких противников. Квен, будет не только защищать Геральта от атак, но и наносить урон врагам. От Аксия, можно добиться, что с его помощью можно будет очаровать сразу нескольких противников, а ловушки Ирдена будут связываться между собой. Ультимативная способность, на довольно приличное время замедляет время в небольшой области вокруг Геральта, что даёт серьёзное преимущество.
Последняя ветка включает в себя усиление мутагенов, которые добавляют свойства некоторым навыкам, улучшение действия эликсиров, бомб, смазок для мечей и всё с этим связанное. «Ульта» при интоксикации переводит ведьмака в режим берсерка, повышая его шансы убить любого противника с одного удара.
Ветки, конечно, можно комбинировать, но это менее эффективно, так как к концу игры полноценно можно прокачать только одну из них. И быть сильным в чём-то одном, нежели по чуть-чуть во всём сразу. Но, выбрав для себя основное направление, в котором вы будете развиваться, всё же стоит заглянуть и в другие ветки, так как в начальных навыках могут быть и такие, которые пригодятся для выбранного пути развития.
Казалось бы, всё, о чём я написал выше, звучит очень круто. Так что же мне, спрашивается, не нравится в боевой системе?
Всё дело в том, что меня несколько избаловала качественная боевая система таких игр как Blade of Darkness, Dark Messiah, Nioh, Sekiro и, конечно же, Dark Souls. В сравнении с ними, боёвка второго Ведьмака кажется убогой, а управление – деревянным.
К тому же, боевая система не очень приспособлена к дизайну уровней. Очень часто попадаются ситуации, когда отбиваться приходится в тесном помещении против толп врагов, которые окружив Геральта, не очень-то стремятся дать ему окно для контратаки.
Также, будучи атакован несколькими пусть и мелкими противниками, Геральт может запросто поймать станлок насмерть. То есть, в него попадает атака одного врага, что на мгновение выбивает из равновесия, в этот момент прилетает вторая и так пока не кончится полоска здоровья (что на высоких уровнях сложности происходит почти моментально). Попав в такую ситуацию, сделать нельзя абсолютно ничего. Можно только прокачать свой персональный навык «дзен» и стоически любоваться экраном загрузки.
Вы, наверное, спросите, автор, что за чушь ты там несёшь? В том же Дарк соулс или Нио, группа мелких врагов тоже может преспокойно застанлочить героя насмерть.
И таки да. Не спорю. Может. Причём запросто. Но, там игрока, как правило, не запирают в критически ограниченном пространстве с огромной толпой. И, соответственно, почти всегда есть место для манёвра или отступления к более подходящему месту для сражения.
Как-то внезапно для меня самого получилось так, что боевая «мельница» из первого Ведьмака, мне в некоторых аспектах нравится больше, чем боёвка второго.
Справедливости ради, добавлю, что боевую систему я не считаю сильной стороной всей трилогии про Геральта. Так сказать, это моё личное мнение, с которым вы вправе соглашаться или нет.
На мой взгляд, концептуально для Ведьмака идеально подошла бы боевая система уже упомянутого выше Nioh. Естественно, адаптированная под систему фехтования, актуальную для мира игры. Видимо неспроста Уильям Адамс, главный герой Nioh, так похож на Геральта! Особенно в профиль.
Кроме того, в бою почти никак не ощущается влияние параметров атаки и защиты. Можно спокойно бегать со среднестатистической экипировкой и это почти никак не будет отражаться на игровом процессе.
И это ещё один минус, в реализации тёмного режима сложности. Вы спросите, почему? Да потому что главная его замануха – уникальные комплкты экипировки, которые на более низких уровнях сложности не доступны. А в итоге, я не заметил почти никакой разницы как между обычной экипировкой и «тёмной» так и между разными версиями «тёмной», которых имеется три штуки. Каждая следующая значительно круче предыдущей. Во всяком случае, в этом меня пытаются убедить циферки различных показателей экипировки.
Но когда я, наконец-то собрал первый такой комплект, то к своему удивлению, не заметил практически никакой разницы, в сравнении с обычной экипировкой. Кроме того, что у меня начали вытекать глаза, каждый раз как я обнажал оружие, благодаря абсолютно убогому визуальному эффекту, о котором упоминал ранее.
Аналогичная ситуация была и на второй локации. Большую её часть, я прошёл в первом сете, так как не хватало ресурсов на то, чтобы выковать второй. Но, когда я наконец-то смог переодеться из комплекта «Святотатца» в «Вероломца», то не заметил между ними почти никакой разницы.
В довершение, создание каждого из этих комплектов требует кучу денег на покупку чертежей и кучу ресурсов на создание. Причём, немалую часть ресурсов, так или иначе, придётся докупать, поскольку найти или создать всё необходимое не получится, как бы вы не старались. И на это тоже нужна весьма ощутимая сумма денег, которую не получится заработать, даже выполняя все дополнительные квесты и подбирая абсолютно всё, что плохо лежит. В том числе потому, что почти все предметы, которые можно найти, продаются за сущие копейки.
Если первый комплект ещё можно создать не особо заморачиваясь на гринд, то уже ради второго придется изрядно поднапрячься. И идти убивать монстров исключительно ради денег.
Игра изначально явно не была приспособлена под «тёмные сеты», а разработчики, добавив их, почему-то поленились добавить адекватные способы их добычи.
Нет, я понимаю, что это уникальные вещи, ради получения которых игрок должен преодолеть какие-то препятствия. Но гринд в сюжетно-ориентированной игре – это абсолютный бред. Идеальным вариантом, я считаю, было бы добавить сложный, многоэтапный квест, в награду за выполнение каждой части которого выдавали бы часть экипировки.
Что касается непосредственно самой сложности на «тёмном» режиме, то претензия у меня есть в основном к тому, что в спину ведьмака убивает с одного удара практически любой противник (не помогает даже вкладывание талантов в навык от ударов в спину). Боссы же наоборот, показались не такими уж и сложными. Хотя тот же Кейран ваншотит или почти ваншотит Геральта, но и сам убивается довольно легко, если всё делать правильно.
В итоге, на «тёмной» сложности я прошёл игру до конца исключительно из академического интереса. Уникальные комплекты экипировки собирал и использовал по той же причине. А ради того, чтобы мне на всё хватило денег, потратил несколько часов исключительно на гринд гарпий в каменоломнях.
Мой вердикт – если бы уникальная экипировка не требовала гринда и не заставляла глаза вытекать из глазниц, то было бы вполне нормально. Но, как говорит один из персонажей игры (перефразируя известную фразу): «если бы у бабушки был меч, была бы она реданским маршалом».
Что ещё нельзя не упомянуть, так это то, как реализован сам мир игры и, в частности, поведение второстепенных персонажей в нём. Поначалу всё выглядит очень круто! Одни персонажи болтают между собой, другие занимаются какими-то делами, вечером большинство из них расходится по домам, а в деревушке собирается толпа у костра и старейшина рассказывает занимательную историю, в которой легко узнаётся эпизод из книги.
Проходя мимо местного кузнеца краснолюда, видишь, что к нему подходит какой-то мутный представитель местной гильдии ремесленников и настойчиво «предлагает» тому вступить в эту гильдию. В противном случае, грозя неприятными последствиями, вроде трагического пожара в кузне. Кузнец в ответ шлёт того в известном направлении и доходчиво объясняет на чём он вертел их гильдию. Наблюдая эту сцену, ты думаешь – вот круто! Наверняка можно будет вклиниться в конфликт и разрешить его, оказав помощь одной из сторон, или найдя компромисс.
Но не тут то было. Кузнец на эту тему не заикается, а «мутный тип» и вовсе не разговаривает с ведьмаком. А когда ты в десятый раз пробегаешь мимо кузнеца. К нему в десятый же раз подходит тот тип, со всё той же репликой, на которую кузнец, с усталыми от такой настырности глазами, в очередной раз объясняет тому направление, в котором ему следует прогуляться.
И так всю игру. Когда слышишь диалоги персонажей первый раз, это звучит классно и зачастую с юмором. Прописаны они действительно очень интересно. По крайней мере, большая часть. Но набор этих диалогов, либо монологов очень ограничен. А поскольку, выполняя задания, приходится неоднократно пробегать рядом с болтающими персонажами, то и слышать их реплики тоже придётся неоднократно.
В Ведьмаке 2007 года, этот момент был не столь заметен, за счёт того, что персонажи не болтали, а просто бросали ту или иную заученную фразу. Выглядело это тоже не так чтобы очень уж живо, но значительно менее глупо, чем одни и те же диалоги, каждый раз как ведьмак проходит рядом.
Решить эту проблему, на мой взгляд, можно было довольно простым способом. При первой «встрече» пускай бы выдавали свои диалоги. А в последующих – просто бросали какие-то фразы из заданного набора. Да, при таком подходе, можно было бы упустить часть отсылок и всяких других интересностей. Но зато выглядело бы не так искуственно.
Что касается локализации, то она, в целом, довольно неплохая. И по большей части, раздражения не вызывает. По крайней мере, пока играешь в русскую версию.
Но поскольку я прошёл игру, в том числе, в оригинале, то могу уверенно сказать, что на польском она звучит значительно более живо. Сразу же бросается в глаза, что актёры дубляжа местами недоигрывают.
Неточности перевода режут слух. А когда, в отдельных моментах, видишь что в русских субтитрах фраза переведена с точностью до наоборот, по отношению к тому что говорят персонажи на польском, то просто в очередной раз поражаешься, как можно так относится к результатам своей работы. Про нецензурную лексику молчу…
Из того, что я понаписал выше, можно подумать, что игра мне не понравилась. Но, на самом деле – ничего подобного. Почти всё вышеописанное – это довольно мелкие недостатки, которые не портят общего впечатления от игры, а скорее являются досадными недочётами, которых частично можно было избежать.
К тому же, я пишу заметку глядя на игру с позиции сегодняшнего дня. А на момент выхода игры, большей части описанных мною недочётов я бы и не заметил (и, что характерно, не замечал!). Ну, кроме «тёмного» режима сложности с его вырвиглазными эффектами и необходимостью гринда (но его, к счастью, можно игнорировать).
Поляки из CD Project Red проделали огромную работу и доказали, что первая часть была всего лишь затравкой. «Ведьмак 2: Убийцы королей» совершенно заслуженно является одной из лучших игр 2011 года в жанре РПГ, наряду с такими хитами как Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls V: Skyrim. И одной из самых красивых, в плане качества графики.
Ну и где-то впереди, маячила тень «Дикой охоты», до выхода которой на тот момент было ещё 4 года. Но о ней пойдёт речь в следующей заметке серии.
Можно, конечно долго ещё описывать разнообразные нюансы игры. Но, боюсь, я и так уже настрочил столько, что не каждый дочитает до этих строк. А посему, откланиваюсь.
На этом всё. Спасибо за внимание.