Найти в Дзене

Почему DW Guide неправ 😡

Если честно, правила Dungeon World написаны довольно расплывчато, и есть несколько моментов, по которым возникают споры даже у опытных мастеров. DW Guide, небольшое дополнение от забугорных мастеров, создано с целью развеять большую часть недопониманий. Однако, к сожалению, создатели этого руководства и сами не до конца понимают правила, и в самом начале дают такую рекомендацию: Запомните: последствия на 7-9 обычно называют «мягкими ходами», а последствия полного провала — «жёсткими». Вторые хуже первых, только и всего. <...> У игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок терпит неудачу — жёсткий. Я потратил уйму времени, обращая внимание игроков и мастеров на эту грубейшую ошибку. Тем не менее, до сих пор есть мастера, которые считают такой подход правильным. Этой статьей я постараюсь поставить окончательную точку в споре вокруг этого нелепого совета. Мягкий, жесткий, злой В кухонных спорах мастера говорят о мягких и жестких ходах как о мягком и жестком порно: мол, как сильно м
Оглавление

Если честно, правила Dungeon World написаны довольно расплывчато, и есть несколько моментов, по которым возникают споры даже у опытных мастеров. DW Guide, небольшое дополнение от забугорных мастеров, создано с целью развеять большую часть недопониманий. Однако, к сожалению, создатели этого руководства и сами не до конца понимают правила, и в самом начале дают такую рекомендацию:

Запомните: последствия на 7-9 обычно называют «мягкими ходами», а последствия полного провала — «жёсткими». Вторые хуже первых, только и всего. <...> У игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок терпит неудачу — жёсткий.

Я потратил уйму времени, обращая внимание игроков и мастеров на эту грубейшую ошибку. Тем не менее, до сих пор есть мастера, которые считают такой подход правильным. Этой статьей я постараюсь поставить окончательную точку в споре вокруг этого нелепого совета.

Мягкий, жесткий, злой

В кухонных спорах мастера говорят о мягких и жестких ходах как о мягком и жестком порно: мол, как сильно мы будем наказывать игроков? Одни считают, что нанести 10 урона — это жесткий ход, а 2 — мягкий. Другие называют ход «Нанеси урон» жестким, а «Предоставь возможность» мягким. Ни тот, ни другой подход не имеет ничего общего с книгой правил, в которой четко сказано, что:

Мягкий ход — опасность отсрочена или обратима
Жесткий ход — опасность возникает немедленно или она необратима

Названия сбивают с толку, не спорю. Но нанести d4 урона и нанести d12 урона — одинаково жесткий ход, потому что игрок с этим уже ничего не может сделать. Показать признаки приближения смертоносного дракона и хилого гоблина — одинаково мягкий ход, потому что опасность отсрочена, и есть время подготовиться к ней. Поэтому фраза «вторые хуже первых, только и всего» — это сильное искажение правил.

Но беда даже не в этом, а в том, что на 7-9 у мастера ВООБЩЕ нет оснований делать ход. Снова смотрим в правила:

Ход необходимо сделать, когда:
— все сидящие за столом ждут, что произойдет дальше
— игроки предоставляют вам отличную возможность
— на броске выпадает 6-

Это все. Как видишь, здесь нет броска с результатом 7-9. И не случайно.

Мне кажется, что для механики Dungeon World принципиально важно, чтобы игрок ясно представлял, что его ждет при результатах 7 и более. Именно для этого и прописаны ходы: они определяют область контроля, которая принадлежит игроку. Ознакомившись с ходами, игрок понимает результаты действий своего персонажа и то, какую цену ему придется заплатить или из каких последствий выбирать при частичном успехе. Кроме того, игрок может минимизировать риски бросков с помощью прокачки и экипировки. Например, зная, что 7-9 при Дать Залп может потребовать расхода боезапаса, игрок заранее запасается стрелами. Совершая ходы мастера на 7-9, ты разрушаешь разницу между Частичным успехом и Провалом.

Что в ответ на это говорят мои оппоненты?

Они говорят, что расход боезапаса при «Дать Залп» или контратака монстра в «Руби-Кромсай» — это тоже мастерские ходы («Расходуй их запасы» и «Нанеси урон» соответственно). Говорят, что мастерские ходы на 7-9 «вшиты» в ход игрока. А ходы «Спастись от угрозы» и «Помочь/помешать» вообще прямым текстом позволяют мастеру «Поставить их в сложную ситуацию».

Звучит правдоподобно, но на самом деле все это отчаянное обобщение. Даже если предположить, что ходы игроков подразумевают «вшитые» ходы мастера, классификация DW Guide трещит по швам, ибо «Расходуй их запасы» и «Нанеси урон» — это жесткие ходы. А нам вроде как советуют делать мягкие, не так ли? Опять же, если предположить существование «вшитых» мастерских ходов, то какие ходы мастера «вшиты» во «Встать на защиту», «Покопаться в памяти», «Изучить обстановку», «Договориться», «Последний вздох» и многих, многих, многих других? Какие мастерские ходы подразумеваются за чисто игромеханической выдачей запаса, штрафа -1 на следующий ход или бонуса +1 до конца боя?

И, самое главное: почему в большинстве ходов исходы на 7-9 разрешаются без участия мастера? Ведь это игрок, а не мастер, решает:

  • принять атаку на себя или ополовинить урон (Встать на защиту)
  • забыть ему заклинание или получить штраф -1 до переподготовки заклинаний (Сотворение заклинания)
  • привлечь нежелательное внимание или подействовать на посторонние цели (Магия искусства)

Обрати внимание на формулировки в целом: «по своему желанию ты можешь выбрать», «получи 1 запас», «получи +1 на следующий ход», «выбери одно/два»... Даже якобы показательный «Дать залп» говорит: «you have to take several shots, reducing your ammo by one» — «ты вынужден сделать несколько выстрелов, уменьшая свой боезапас на 1». Игрок уменьшает, а не мастер! Как вам такое, защитники DW Guide?

Иными словами, правило «на 7-9 мастер делает мягкий ход» нельзя вывести ни из текста корника, ни чисто статистически, погрузившись в анализ ходов игроков. Нет такого правила.

Остается последний вопрос:

Что насчет «мастер расскажет подробности»?

Мы убедились, что в формулировках ходов нет никакой системы: иногда ходы содержат инструкции для игрока, иногда — НПС (да-да: смотри ходы «Договориться», «Я есть закон», «Чего же ты ждешь»), иногда — мастера. Вот только несколько примеров:

  • Чтобы попасть, ваш герой должен занять опасную позицию. Ведущий опишет детали
  • Ведущий может предложить вам исход похуже, невыгодную сделку или тяжёлый выбор
  • Ведущий говорит что-то интересное, а как извлечь пользу — ваша проблема
  • Ведущий расскажет вам, что изменилось здесь за прошедшее время
  • Ведущий опишет ясное видение

Последний пример — исход на 10+ хода «Наследие», а предпоследний вообще не подразумевает броска. Если и здесь делать ход, то нужно принять, что мастер ходит, когда ему заблагорассудится. А от этой мысли недалеко до «словесочки» и «внезапных медведей», и это очень далеко от формулировки «у игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок терпит неудачу — жёсткий». Я специально беру разноплановые примеры, чтобы ты убедился: если мастер считает, что в этих случаях он может делать ход, он ошибается.

Но как тогда расценивать такие инструкции? Ответ прост: буквально.

Тебя просят описать опасную позицию — описывай. Просят рассказать нечто интересное — рассказывай. Если ход требует встать на стол и снять штаны, сделай это, не задумываясь о том, «показываешь ли ты признаки надвигающейся угрозы» или «наносишь игрокам непоправимый эмоциональный урон».

Просто будь честным: если за прошедшее время поселение сгорело дотла — так и ответь барду. И не важно, что это «неприятная истина». Главное, что так оно и есть. Если предлагая исход похуже, ты наносишь урон, наноси. Вот и все.

Правила говорят:

В роли ведущего вам предстоит:
— описывать ситуации
— следовать правилам
— делать ходы
— пользоваться заготовками

Ходы — это часть правил. Они содержат инструкции для тебя в той же мере, что и для игроков. Следуй правилам:

  • На 6- мастер всегда делает ход (если иное не указано в тексте хода)
  • На 7-9 мастер никогда не делает ход (даже если то, что он говорит очень похоже на ход)

Все статьи, приключения и допы — в моей группе ВК