На меня сыпятся вопросы о том, как сделать схватки в Dungeon World сбалансированными, чтобы герои не убивали «боссов» с одного удара или чтобы, наоборот, неудачные броски не превращались в total party kill. В целом на эти вопросы есть ответы, но сначала нужно понять, откуда они вообще берутся.
Существует два типа боевых столкновений.
Один — это бой по правилам, такой как дуэль или спортивная борьба; здесь следят за тем, чтобы противники находились в одинаковых условиях, чтобы все было честно; такое столкновение похоже на загадку, которую нужно разгадать — ты понимаешь, что у тебя есть шанс победить, и все зависит от твоих умений, скорости и ума; цель такого боя — тактическая победа над противником; бегство при этом приравнивается к проигрышу.
Второй — это бой без правил, такой как гангстерские разборки или уличная драка; соотношение сил здесь может быть какое угодно, никакой честности; расстановка сторон вызывает вопросы: какое оружие прячет противник? нет ли за углом подкрепления? если завалить главаря, остальные разбегутся или придут в бешенство? Настоящая цель такого боя почти всегда больше, чем абстрактная победа: прогнать противника со своей территории, закрепить репутацию, захватить ресурсы. Бегство с заведомо проигрышного поединка может расцениваться как угодно, зато оно спасает жизнь.
Так вот: бой в DW — это гангстерские разборки, а не дуэль.
Давай представим, что партия героев столкнулась с бандой зеленокожих.
В «самой популярной ролевой игре» мастер требует «кидайте инициативу!», записывает порядок хода, достает разлинованный баттлмап и в конце начисляет героям опыт. Герои используют атаки с разным радиусом и временем действия, разным типом и количеством урона. Их успех зависит от выбора и комбинации атакующих действий. Это бой дуэльного типа.
В Dungeon World не так. Мастер просто описывает приближающихся орков и спрашивает «что вы будете делать?» Ни мастер, ни правила игры не подталкивают игроков собственно к атаке. Игроки выбирают, нападать им или нет, исходя из логики ситуации и собственных ресурсов. Они могут оказаться в выигрыше, если спрячутся и проследят за зеленокожими, или, наоборот, огрести проблем, победив и прославившись как «убийцы зеленых ублюдков» (когда их прозвище дойдет до ушей ублюдка, который им не по зубам).
Тут важно понимать, что сам факт победы игромеханически не имеет значения. Значение имеют только последствия их решений.
«Дуэльный» бой самоценен, он хорош сам по себе, как состязание равных, исход которого неизвестнен. Он интересен тем, как именно будет одержана победа. «Гангстерский» бой включен в контекст истории. Он интересен тем, кто бьётся и почему, а также что будет с участниками и их миром после боя. Именно поэтому когда кто-то жалуется на то, что игроки убили «босса» несколькими ударами, я не вижу проблемы. Я вижу проблему, только если за этим ничего не последовало.
Давай возьмём пресловутого 16-хитового дракона. Допустим, мастер прошляпил все возможности прервать ходы игроков опасностями, не сделал жёстких ходов по золотой возможности, не стал заморачиваться по дистанции и забыл, что шкуру дракона нельзя вспороть обычным ножом (это я так намекаю, что существует масса игромеханических способов регулировать сложность боя). Игроки подошли вплотную и несколькими ударами сняли с дракона все его хиты. Для дуэльного боя это было бы проблемой, потому что планировался челлендж, сложная головоломка, а не вышло. Для гангстерского боя важнее другое: почему дракон оказался один на один с целой сворой героев? Если они застали ящера врасплох, выследив его тайное логово, то это отличная история и нечего напрягаться!
Проще говоря, вместо того, чтобы пытаться делать «честный» бой, делай логичную историю. А вот несколько принципов, которые в этом помогут:
Насилие — это средство, а не цель
Когда монстры или другие противники нападают на персонажей игроков, смерть героев не должна быть их главной целью. Мастеру Dungeon World стоит заранее позаботится о настоящих мотивах нападающих. Как правило это стремление принудить героев к определенному поведению: уйти из определенного места или, наоборот, остаются в нем; отдать важные или ценные предметы; выдать информацию; отказаться от текущей цели и так далее. Помимо того, что хороший мотив делает историю логичнее и интереснее, он позволяет разрешить ситуацию без боя, например, путем переговоров, подкупа или шантажа. Категорическая неприязнь, нетерпимость, гонения и геноцид теоретически возможны, но они не могут быть причиной всех боевых столкновений твоей игры.
Все это касается и ситуаций, когда нападающими являются герои. Если ты видишь, что их агрессия сюжетно не мотивирована, имеет смысл убедиться, что они не пытаются играть в «дуэльный» бой. Задай им несколько вопросов о том, чего они хотят достичь с помощью нападения и могут ли они, по их мнению, достичь этого иными средствами.
Никто не хочет умирать
В некоторых материалах для Dungeon World статблоки монстров включают описание тактики: кого монстр будет атаковать прежде всего, кого избегать, а также как он себя будет вести при осознании близящейся победы или поражения. Это классная практика, но совсем не обязательная, если ты понимаешь мотивы всех сторон в бою. Особенно это касается ситуаций, когда НПС проигрывают бой: практически никогда у них нет смысла биться до смерти. Подумай заранее о том, как противники или монстры обычно спасаются: бегством, откупом, мольбами? Могут ли они предложить что-то героям взамен на сохранение жизни, например, информацию о нанимателе или местонахождении сокровища, труднодоступные услуги или даже свою защиту от других злодеев?
Бой — это не только РубиКромсай
Если уничтожение противника не является главной или, по крайней мере, единственной целью боя, значит собственно атака не является единственным средством в бою. Иногда Покопаться в памяти под прикрытием соратников, Вставших на защиту, бывает полезнее, чем упрямо долбить монстра с броней 4. Большинство мастеров это понимают, но не все объясняют это игрокам. А надо бы.
Делай красочно
Даже если бой превратился в тупой обмен атаками, не унывай! Погрузись в фантастическое и Будь фанатом своих героев! Если они победили с одного удара, опиши, каким крутым он был! Если бой затягивается, опиши усмешки противника, наваливающуюся на героев усталость и отчаяние и их отвагу, заставляющую биться дальше, ни смотря ни на что. Возможно, вы даже не заметите, что сыграли «по-дуэльному».
Пока все. В следующей статье поговорим об игромеханической стороне боя в Dungeon World и (всё-таки!) о регулировании сложности.
Все статьи, приключения и допы — в моей группе ВК