Найти в Дзене
Azat Albertov

Могут ли видеоигры изображать войну ответственно? (Часть 3)

Он продолжает: "[реализм] зависит от фокуса игры. В отделе, например, нет большого конфликта, который соответствует [моему опыту], но то, как вы работаете в команде и как у каждого есть определенная роль-это звучит правдиво, в какой-то степени. Вы должны хорошо работать в команде, каждый нужен, у вас у всех есть жизненно важная роль, и если один человек не делает то, что ему нужно, миссия заканчивается довольно быстро. "Давайте взглянем на такие игры, как Call of Duty: Warzone-больше Warzone, чем режим грабежа-вы должны быть осторожны. В дивизии, если у вас есть правильное телосложение, вы можете принимать пули весь день, и это, очевидно, не реалистично, но с Call of Duty, один или два выстрела, и вы уйдете. Вам действительно нужно подумать о своей стратегии и о том, как вы собираетесь играть. Вы можете очень реалистично в реальном конфликте сложить прикрывающий огонь, чтобы привлечь внимание противника, в то время как вы посылаете кого-то другого в сторону, чтобы уничтожить их. Это оч

Он продолжает: "[реализм] зависит от фокуса игры. В отделе, например, нет большого конфликта, который соответствует [моему опыту], но то, как вы работаете в команде и как у каждого есть определенная роль-это звучит правдиво, в какой-то степени. Вы должны хорошо работать в команде, каждый нужен, у вас у всех есть жизненно важная роль, и если один человек не делает то, что ему нужно, миссия заканчивается довольно быстро.

"Давайте взглянем на такие игры, как Call of Duty: Warzone-больше Warzone, чем режим грабежа-вы должны быть осторожны. В дивизии, если у вас есть правильное телосложение, вы можете принимать пули весь день, и это, очевидно, не реалистично, но с Call of Duty, один или два выстрела, и вы уйдете. Вам действительно нужно подумать о своей стратегии и о том, как вы собираетесь играть. Вы можете очень реалистично в реальном конфликте сложить прикрывающий огонь, чтобы привлечь внимание противника, в то время как вы посылаете кого-то другого в сторону, чтобы уничтожить их. Это очень реальная военная тактика."

Call of Duty - это своего рода кричащий ребенок-плакат для войны в видеоиграх. Неизменно входя в число самых продаваемых игр каждый год, эта серия заработала репутацию за предоставление остросюжетных названий, которые бросают игроков в самое сердце зоны боевых действий. Тем не менее, это не обошлось без споров-только в прошлом году, например, перезагрузка Modern Warfare вызвала критику, среди прочего, за включение белого фосфора в качестве награды за серию убийств.

-2

Вопрос о том, следует ли рассматривать химическое оружие как внутриигровую подпитку, - это еще один спор для разработчиков. Брэммер признает, что Infinity Ward "пытались воспринимать как реалистичное и использовать современное оружие", почти как современный эквивалент того, как" дети играли в солдат с пальцевыми пистолетами, деревянными, пистолетами и игрушечными пистолетами в течение сотен лет", хотя добавляет, что он " был удивлен, что это было включено в качестве предмета серии убийств."

Для Коллинга награды серии убийств или другие механики - такие как нереалистичное, но забавное использование картонной коробки — Metal Gear-это "элемент фантазии", повторяющий различие между видеоиграми и реальностью. Учитывая это различие, способ ведения войны в играх всегда будет открыт для интерпретации разработчиками.

Если у кого-то есть травма или уже существующая проблема... Триггеры у всех разные. Это происходит не из-за игры, а из-за травматического переживания. Эта травма существует независимо от того, есть ли игра или нет, и что-то еще может вызвать ее. Если люди чувствуют себя вызванными или расстроенными игрой, они могут избегать их или этих типов игр."

Джонс из Help For Heroes приходит к выводу, что участие в войне через игры-это то, что, по ее мнению, должно быть ответственно обработано как промышленностью, так и ее потребителями. И в дальнейшем она надеется увидеть больше исследований о том, как игры могут быть использованы не только для развлечения, но и для обучения людей реалиям конфликта.

Для геймеров это самая важная часть, чтобы иметь возможность увидеть, что это своего рода фантазия, изображение, которое кто-то может использовать для эскапизма.

"Эти изображения могут быть полезны для полного обучения. Как человеческие существа, мы не просто учимся в двух измерениях. Мы учимся в физическом кинестетическом смысле, это дополнительная часть, которую добавляет игра. Если мы добавим больше сенсорных измерений, то наше обучение станет более встроенным. Это позволяет лучше оценить реальный сценарий развития событий.

"Это может помочь с образовательной точки зрения для людей, которые не испытали этого на себе. У него есть потенциал для образовательной перспективы того, что это может быть, особенно с усложнением игр теперь на сенсорном уровне. Вы получаете реальное субъективное представление о том, что это может быть, что помогает людям оценить, что это действительно такое для наших ветеранов, какие переживания они пережили, а также то, что они могут пережить заново с точки зрения тревоги, ПТСР, психических и физических проблем со здоровьем."