Найти в Дзене
И.К.Р.А

Самый удивительный опыт в играх. Часть 1

Оглавление

Зачем мы играем в видеоигры? Да, чтобы окунуться в созданный автором мир, пройти путь с интересными персонажами, отдохнуть от мира реального, наконец. Но главное, ради чего мы делаем это раз за разом - надежда испытать эмоции. Мы хотим сопереживать, плакать и смеяться, пугаться и злиться, беситься и удивляться. И как же часто игры разочаровывают нас, не только скучным геймплеем или вторичным сюжетом, но и попросту не находя отклика в душе.

В этой статье без спойлеров я расскажу про три игры, которые точно не оставят вас равнодушными и наверняка подарят уникальный опыт эмоциональных переживаний. Готовы их испытать? Тогда поехали!

"What Remains of Edith Finch": коктейль трагичных судеб

              Фантасмагоричный дом Финчей как метафора волшебства детства
Фантасмагоричный дом Финчей как метафора волшебства детства

Пробираясь по лабиринту фамильного дома, главная героиня (собственно, Эдит) окунается в историю своей семьи - историю, над которой словно тяготеет проклятие. Каждый, кто отмечен на семейном древе, рано или поздно (и чаще рано) погибал при удивительных, фантастических, даже невозможных обстоятельствах.

Всё это до крайности интригует, но уникальна игра не столько своим сюжетом. Вместе с Эдит мы буквально проживаем моменты гибели одного члена её семьи за другим - и эти истории, такие разные, но с неизменным концом, оставляют после себя неизгладимый след. Пронзительность, с которой нам преподносятся эти события, нарастает, спектры эмоций, оглушающих тебя, наслаиваются один на другой, чтобы к финалу собраться в единый ком, стоящий у тебя в горле.

Как же я мечтал о таких качелях
Как же я мечтал о таких качелях

И когда спустя несколько часов удивительного путешествия ты откидываешься на спинку кресла, внутри тебя бушуют противоречивые чувства, обуздать которые может быть очень непросто. Главное помнить: пускай смерть и проходит лейтмотивом сквозь всю игру, "Эдит Финч" - прежде всего, эссе о жизни.

Мнение Ананаса 🍍: "Не знаю, как вас, ребят, а меня – вшторило. Да не его писанина, игра. Такая разноцветная и наивная подача такой, казалось бы, серо-тоскливой темы… Нет, ну это нужно пережить самому"

"Моё сердце бьётся только в ритме диско!" © Копатыч

Disco Elysium - прорыв эстонской студии ZA/UM, взявший сразу 4 награды (больше, чем кто-либо) на TGA-19. Но из-за отсутствия хоть какой-либо локализации мало кто в России приобщился к этому шедевру. И очень жаль. Возможно, латинские буквы отпугнули вас от потенциально мощнейшего опыта за последние несколько лет.

                                            Сверхновая от мира ролевых игр
Сверхновая от мира ролевых игр

Интернет и без меня заполонили восторженные рецензии, восхваляющие инновационность игры и не скупящиеся на штампы в духе "RPG поколения". Я же хочу поговорить вот о чём. Даже в лучших rpg, примеряя роль главного героя, мы буквально подчиняем его своей воле. Для него мы - голос в голове, по сути, голос бога.

У протагониста Disco Elysium и без нас в голове целый пантеон: 24 субличности, отражающие различные проявления его натуры. Голоса спорят друг с другом, советуют нам что-то, а порой и отговаривают от опрометчивых решений. За счёт такой "обратной связи" здесь создаётся небывалый по глубине симбиоз игрока и героя, уникальности которому добавляет наша возможность зарождать в его голове важные мысли а-ля Inception.

В нашей власти внушить герою одновременно идеи феминизма, марксизма и грядущего                                                                                                                             апокалипсиса
В нашей власти внушить герою одновременно идеи феминизма, марксизма и грядущего апокалипсиса

Более того, внутренние метания нашего подопечного являются буквально частью геймплея, существенно влияя на прохождение. Достаточно проиграть дуэль одному из этих внутренних демонов, и герой, например, не проснётся с утра, оставляя тебя в изумлении наблюдать за финальными титрами. И вот тут только тебе решать - конец ли это вашей общей истории, или стоит откатиться до последнего сохранения. И в итоге, к концу игры между тобой и протагонистом создаётся столь прочная эмоциональная связь, что ты даже не замечаешь, как твоё сердце тоже начало биться в ритме диско.

🍍: " Здесь и все персонажи просто огненные! Мой любимый момент – общение программистки и крабмэна в церкви. Хочу про них сериал "

"SOMA": а чего боишься ТЫ?

                                         Безысходность!  Безысхо-о-одность..
Безысходность! Безысхо-о-одность..

Страх - одна из самый ярких эмоций, потому мы так и любим, когда нас пугают. SOMA, в отличие от подавляющего большинства хорроров, делает это не путём дешёвых приёмов вроде скриммера за каждым углом. Нет, здесь тебя пугают одиночеством, непониманием, всё нарастающими чувствами почти лавкрафтианских обречённости и безысходности. И когда ты всё же разбираешься, что тут к чему - безысходности от этого только прибавляется.

После автомобильной аварии главный герой отправляется на простое сканирование мозга. Он приходит в кабинет доктора, усаживается в кресло, закрывает глаза - и открывает их уже в... А вот дальше без спойлеров было бы не обойтись. Но я скажу лишь, что путешествие по давящим коридорам в конце концов приведёт героя к общепризнанно одному из лучших финалов в играх за последнее десятилетие. Заключительный сюжетный поворот непременно вырвет тебя из равновесия, а возможно, и в каком-то смысле за пределы сознания - заставляя задуматься о природе собственного Я.

                                                       Are you scared now?
Are you scared now?

🍍: " Авторы Amnesia наконец ушли от концепта бабайки из-за рандомного угла. Soma – сочный триллер, причём по всем канонам"

Спасибо всем, кто добрался до конца. Это, по сути, пилот длинной рубрики, и я жду всех в комментариях: пишите, что вам понравилось и нет, насколько интересен формат, да и просто что захотите :)