Найти в Дзене
Azat Albertov

Игровая индустрия в эпоху COVID-19 (часть 2)

Однако пандемия была менее снисходительна к сектору мероприятий, поскольку в последние недели деловые и потребительские мероприятия, как крупные, так и малые, были отменены или отложены. По словам Дэвида Лилли, руководителя отдела мероприятий ReedPop UK, это оказало "разрушительное воздействие на бизнес в секторе событий". ReedPop управляет десятками игровых и поп-культурных мероприятий, таких как EGX, MCM Comic Con и PAX. Организаторам мероприятий пришлось адаптироваться к этим вызовам с помощью цифровых предложений, таких как недавний онлайн-только EGX Rezzed и Pocket Gamer Connects Digital. «Невозможно предсказать, что произойдет», - говорит Лилли. -Мы воткнули в землю несколько маркеров для отложенных событий и снова собираемся каждые две недели, чтобы посмотреть, как выглядит обстановка." Лилли говорит, что ReedPop "очень безопасен", несмотря на эти проблемы, и спонсоры находятся на борту, как обычно, для любых будущих событий. Хотя пока еще слишком рано говорить, нанесет ли панде

Однако пандемия была менее снисходительна к сектору мероприятий, поскольку в последние недели деловые и потребительские мероприятия, как крупные, так и малые, были отменены или отложены. По словам Дэвида Лилли, руководителя отдела мероприятий ReedPop UK, это оказало "разрушительное воздействие на бизнес в секторе событий".

ReedPop управляет десятками игровых и поп-культурных мероприятий, таких как EGX, MCM Comic Con и PAX. Организаторам мероприятий пришлось адаптироваться к этим вызовам с помощью цифровых предложений, таких как недавний онлайн-только EGX Rezzed и Pocket Gamer Connects Digital.

«Невозможно предсказать, что произойдет», - говорит Лилли. -Мы воткнули в землю несколько маркеров для отложенных событий и снова собираемся каждые две недели, чтобы посмотреть, как выглядит обстановка."

Лилли говорит, что ReedPop "очень безопасен", несмотря на эти проблемы, и спонсоры находятся на борту, как обычно, для любых будущих событий. Хотя пока еще слишком рано говорить, нанесет ли пандемия долгосрочный ущерб индустрии событий, разработчики по-прежнему стремятся передать свои игры в руки людей.

Однако индустрия событийного киберспорта вполне способна преодолеть эти трудности. Хотя бесчисленные киберспортивные мероприятия были отменены, отложены или перенесены только в онлайн-режиме, существует потенциал для процветания в условиях кризиса, в то время как традиционные виды спорта закрываются или борются за свою работу.

Как написал основатель Harena Data Шон Смит в своей недавней статье для журнала GamesIndustry.biz" киберспортивная индустрия должна видеть и реагировать на то, что является огромной возможностью, как единственный оставшийся спорт."

"Природа конкурентных игр позволяет более гибко удовлетворять спрос при удаленной работе, и многие события, лиги и соревнования поворачиваются в сторону онлайн-участия и зрительской, аудитории-например, два хорошо известных Counter-Strike: Global Offensive League, Flashpoint и ESL Pro League", - отмечает он.

Значительная часть киберспортивной индустрии вращается вокруг продажи товаров, которые пострадали в результате блокировки. Это усугубляется экономическим спадом, поскольку предприятия закрываются временно или, в некоторых случаях, навсегда. В Великобритании правительство ввело систему отпусков, которая может компенсировать работникам 80% их зарплаты; хотя эта схема должна позволить людям сохранить крышу над головой, она все равно резко повлияет на их расходную способность, и располагаемый доход внезапно станет менее доступным во время глобального кризиса.

"Онлайн-продажи существенно упали, но мы можем работать над различными элементами наших новых проектов, готовых к запуску, когда все это закончится", - говорит Ли Таунсенд, генеральный директор отдела развлекательных товаров магазина Koyo. -Мы должны быть здесь, когда придет это время.

По мере того как мир скрежещет к остановке, люди отступают в онлайн-пространства, и многое было сказано о силе игр, чтобы обеспечить убежище от беспокойства этих странных времен.

Сонни Вахид, CMO киберспортивной организации Vexed Gaming, предполагает, что киберспорт может быть "силой для непрерывности и добра во время большой неопределенности.

Некоторые из наших самых высокопоставленных сотрудников были затронуты проблемами психического здоровья в прошлом и всегда стремятся взаимодействовать с кем-либо-будь то коллеги, игроки, болельщики или во внешнем мире-если их просят о помощи", - пишет он.

"Очень важно, чтобы мы продолжали развивать такую среду в киберспортивном сообществе, поскольку мы работаем в течение ближайших недель и месяцев."

Разработчики и издатели с существующими портфелями или играми, которые остаются в графике, находятся в сильном положении, чтобы пережить кризис, поскольку глобальные продажи игр растут. Digital, в частности, хорошо работает, согласно недавнему анализу компании GamesIndustry.biz на основе данных, предоставленных GSD за период с 16 по 22 марта, в регионе EMEAA было загружено 2,74 миллиона игр, что на 53% больше, чем на предыдущей неделе. Чем дольше страна находится в изоляции, тем больше растет объем продаж; Италия, которая ввела обширные меры сдерживания 9 марта, увидела рост цифровых продаж на 175%.

-2

Физические продажи также растут, хотя в целом сектор выглядит менее устойчивым, полагаясь в основном на крупные новые релизы, такие как Animal Crossing: New Horizons. На 17 физических розничных рынках продажи игр выросли на 82%, с 1,82 млн продаж за тот же период, а в Великобритании продажи физических игр выросли на 218% в неделю.

Однако в странах с более жесткими ограничительными мерами, принятыми в течение этого периода, таких как Италия и Испания, физические продажи снизились на 5,1%, включая данные о скрещивании животных, и почти на 50% без учета этих данных.

Но что все это в конечном счете означает для игровой индустрии? Если смотреть на вещи с точки зрения гранулирования, то может показаться, что это отрасль в кризисе, с бесчисленными отмененными жизненно важными событиями, отложенными играми и всей неопределенностью, и тревогой, которые приносит с собой пандемия. Глобальное воздействие вируса до сих пор было разрушительным: более 80 000 смертей и 1,5 миллиона зарегистрированных случаев заболевания.

Кроме того, мы стали свидетелями самого острого экономического шока в истории. Хотя важно не преуменьшать трудности, с которыми сталкиваются многие предприятия и частные лица, игровая индустрия исторически хорошо работала во время рецессии, такой как финансовый кризис 2008 года.

В 2009 году Майкл Цай, вице-президент по исследованиям в области видеоигр, сказал агентству Reuters: "продажи видеоигр меньше всего пострадали от глобальной рецессии, и нет никаких реальных признаков ее замедления."

Игровая индустрия также имеет хорошие возможности для оказания помощи в оказании чрезвычайной помощи, и за последние несколько недель компании, производящие видеоигры, пожертвовали миллионы долларов. Кроме того, с глобальной аудиторией, превышающей три миллиарда, игровая индустрия может помочь распространять важные сообщения для своих пользователей вокруг самоизоляции и социального дистанцирования, как это видно из многочисленных инициатив, запущенных в последние недели, таких как PlayApartTogether и "оставайся дома. Оставайтесь в безопасности " среди многих других. Есть ободрение, которое можно найти в отрасли, которая объединилась, чтобы противостоять этой непосредственной экзистенциальной угрозе, не только поддерживая свою собственную общину, но и фронтовых рабочих, усилия по оказанию помощи и уязвимых людей.

"Так что это хорошая новость, что в этой ситуации так много компаний в игровой индустрии проявляют такую социальную приверженность через различные инициативы, верные девизу: оставайтесь дома, играйте вместе."