Особенности игровой анимации и её отличия от обычной анимации (не важно рисованная это анимация или пикселяция) это следствие природы компьютерных игр, и отличия игр от обычного анимационного кино.
Контроль хронометража
В кино у каждого шота, сцены или эпизода есть свой хронометраж. В играх такое есть только в кат-сценах. Время которое игрок тратит на прохождение игры приблизительно. Один игрок пробегает игру, другой специально тормозит на каждом углу и любуется окружающим пейзажем (буде таковой имеется). Но есть нечто аналогичное шотам. Это стейты (состояния персонажа) и отдельные анимационные слои
Ракурсы и лэйауты
В обычном кино персонаж или объект показываются так как нужно в данный момент. Композиция в кадре определяется заранее, полный фарш, полный контроль. В играх персонаж может менять своё положение очень быстро и это зависит от действий игрока. Композиция в кадре определяется только на уровне стиля. Вот у нас лес, а вот деревня.
Пример из игры Dont Starve. Ежесекундно меняется ракурс камеры (игроком), ракурс героя.
Пример из игры мини-игры Bell & Bones (Whateverland, Caligari Games) Этот танк как и все персонажи рисуется и анимируется в двух ракурсах. Ещё два ракурса получаются флипом (отражением) по горизонтали
А на что вы бы обратили внимание? Чем игровая анимация отличается от того что мы видимо в кинотеатре или на каком-нибудь Нетфлексе?