Найти тему
Мария Маврех

Русский геймдев: как стать привлекательнее для инвесторов?

Краткий экскурс в историю: в России рынок игростроения активно развивается с середины 90-х, а пик пришелся на начало 2000-х. В первой половине нулевых русские разработчики выпустили такие хиты, как «Корсары», «ИЛ-2», «Мор. Утопия», «Периметр», «Аллоды», «Механоиды», Heroes of Might and Magic. Некоторые из этих игр стали популярными за пределами страны. Во второй половине нулевых русский игропром занемог — причины, по которым студии закрывались, а хитовых игр не выходило, можно посмотреть в цикле ИгроСториз от 4game.

Сегодня у российского геймдева открылось второе дыхание: Gaijin Entertainment вышла с War Thunder на международный рынок, Owlcat Games выпустила Pathfinder: Kingmaker, «Механоиды 3» в разработке, 1С анонсировала King’s Bounty II. В России некоторые инвесторы считают студии и издателей привлекательным вложением, но пока с оглядкой на мировой рынок игровой индустрии, который вырос до 165 млрд. долларов в 2019 году.

Я хочу, чтобы российская игровая индустрия развивалась и дальше, но пока, как правило, зарубежные компании из США, Европы и Азии растут быстрее. Один из ключевых факторов роста — работа с финансами. Западные и азиатские студии давно привыкли к привлечению инвестиций и используют различные инструменты: закрытые сделки с инвесторами для частных компаний, самофинансирование с прошлых проектов, краудфандинг, кредитование и выход на IPO.

Конечно, выход на биржу не так прост — для этого компания должна соблюдать международные стандарты финансовой отчетности и работать с рисками, маркетингом и ответственностью.

С 90-х ни одна российская студия или издательство не вышли на публичное размещение акций, поэтому разговоры об открытых финансах или выходе на публичное размещение в российском геймдеве напоминают игру в сапер. А вот так выглядит информация для инвесторов на сайтах публичных компаний из других стран:

CD Projekt RED

Источник: https://www.cdprojekt.com/en/investors/
Источник: https://www.cdprojekt.com/en/investors/

Square Enix

Источник: https://www.hd.square-enix.com/eng/ir/
Источник: https://www.hd.square-enix.com/eng/ir/

CAPCOM

Источник: http://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/review.html
Источник: http://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/review.html

Больше примеров: Take-Two Interactive, Ubisoft, DigitalBros, Activision Blizzard, Electronic Arts.

В мире не все компании выходят на публичное размещение акций и часто компании сохраняют статус частных, из ярких примеров — Valve, Kojima Productions и Devolver Digital. В такие компании тоже вкладываются инвесторы, их поддерживают на краудфандинге, предзаказах, студии финансируются прибылью с прошлых проектов. В России студии и издатели не публикуют финансовую отчетность в открытом доступе, и мало кто говорит о деньгах не уклончиво.

-5

Вот отрывок из интервью DTF с главой российской студии Mundfish, которая разрабатывает ААА-проект Atomic Heart:

– Ты можешь озвучить приблизительный процент денег от предзаказов в общей структуре финансирования?
– Нет, не могу, это закрытая информация.
– Почему предзаказ доступен только на вашем сайте, а не в Steam, например?
– Они будут доступны в Steam, когда появится официальная дата релиза.
– А когда приблизительно она появится?
– Когда появится, тогда появится. Эта информация будет озвучена тогда, когда мы поймем, что мы готовы ее озвучить.

-6

Atomic Heart — RPG от первого лица с элементами шутера. Действие игры происходит в альтернативном СССР в атмосфере ретрофутуризма по-советски. Студия анонсировала игру в июле 2017, но до 2019 года вела себя скрытно и общалась с аудиторией только трейлерами.

Отсутствие информации привело к недоверию со стороны сообщества. Недоверие усилила публикация слухов о некомпетентном менеджменте, увольнениях и завышенных амбициях руководства компании в Telegram-канале «Геймдев, который мы заслужили». Вопрос доверия к анонимным источникам оставлю открытым, но студия дает поводы для недоверия:

– Разработчики перенесли бета-тест.

– В Стиме нет даты выхода игры, хотя на официальном сайте уже открыт предзаказ.

– В конце 2019 года студия начала приглашать игровых журналистов в офис, но пока в офисе побывали только журналисты DTF и 4game.

Алексей Макаренков из 4game в обзоре отзывается о проекте положительно, но аудитория настроена скептически. На DTF, обсуждениях игры в Стиме, Reddit и Discord пользователи задаются вопросами о финансовой стороне проекта. По оценке Романа Горошкина из студии Epic Games, стоимость разработки подобного проекта составляет от 5 до 15 млн. долларов. Руководство студии в интервью DTF заявляет, что в проект вложили личные средства и привлекали инвесторов. Публикация РБК расширяет информацию об источниках финансирования:

«У студии Mundfish есть акционер, не принимающий участия в операционном управлении. По данным СПАРК, 50,5% компании контролирует Татьяна Корчагина, остальные доли принадлежат Седовой. Муж Татьяны Сергей Корчагин владеет «Майма-Молоком», одним из крупнейших молокоперерабатывающих предприятий Алтая, раньше он был миноритарием АйМаниБанка. Корчагин также является основным владельцем российского юрлица «Источник». С основателями Mundfish Корчагины знакомы давно. «Периодически мы делаем совместные проекты», — сообщила Седова без подробностей, сославшись на то, что партнеры — непубличные люди».

Помимо инвесторов из России, студии Mundfish помогают NVIDIA и Epic Games Store. NVIDIA оказала поддержку технологией RTX и дополнительной демонстрацией переработанных трейлеров на NVIDIA Editor’s Day в Кельне и во время CES 2019. Epic Games Store выделил разработчикам грант и предоставил помощь с движком игры на Unreal Engine.

Студии удалось собрать вокруг игры большие сообщества как в России, так и в других странах:

-7

Поэтому то, что будет происходить дальше, важно. Mundfish заключили партнерства с западными компаниями, подняли планку до ААА-проектов и привлекли внимание игроков из России и мира. Если Atomic Heart провалится на выходе, это повлияет и на другие студии: партнеры из других стран, возможно, станут более настороженно относиться к русским проектам, усложнится поиск инвесторов, а аудитория будет меньше поддерживать сложные проекты и оформлять предзаказы. В случае успеха студию и других участников рынка ждет обратная ситуация — поиск инвестиций и партнеров для российских студий продвинется дальше за пределы страны.

-8

Другой путь поиска инвестиций — краудфандинг. Пример — студия Ice-Pick Lodge. У студии репутация оригинальной компании, она выделяется некоммерческим подходом к созданию видеоигр и преподносит их как новый вид современного искусства. Такая репутация дается нелегко, и доказательством будет последний проект студии — игра Pathologic 2.

-9

Pathologic 2 — ремейк игры «Мор (Утопия)» 2005 года. Это триллер в открытом мире, где три очень разных врача пытаются спасти необычный степной город от эпидемии смертельной болезни. Но город гибнет на глазах. Приходится принимать тяжелые решения, иногда заведомо проигрышные.

Игру разрабатывали 6 лет, за это время у студии было много проблем. Разработчики дали пост-релизное интервью DTF, где рассказали об ошибках планирования и менеджмента, поиске инвестиций и планах на будущее.

Первые ошибки начались на этапе прототипа: пайплайн организовали неверно. Глава студии вначале считал, что игра не изменится и в роли прототипа будет выступать прошлый проект студии. Такой подход оказался заблуждением, и в итоге первые 2 года студия потратила на фундамент игры — сложный сценарий и графический контент.

Движок — вторая ошибка. В 2014 году студия выбрала Unity, на котором до этого сделала игру «Тук-тук-тук». Unreal Engine тогда только набирал популярность и обходился дороже. Поэтому Ice-Pick Lodge понадеялись на опыт и сообщество вокруг Unity, но некоторые проблемы движка оказались нерешаемыми. Готовые решения не подошли проекту. Эксперименты с глобальным освещением студия провела самостоятельно, что сократило запас времени и сил.

Следствие неудачного планирования — кранчи. Добавим к кранчам стресс поиска денег и получим выгоревших и голодных авторов. Как говорит в интервью аниматор студии:

«С голодным творцом не все так гладко, как мечтается, — без денег есть большой соблазн сделать хоть бы как, зато почти бесплатно. Но именно так мы делать (в душе) не хотим»

Часто менеджмент закладывает время на доработку проекта, ведь для игровой индустрии перенос сроков — распространенная практика, но разработчики признают, что потратили запас времени на первые ошибки.

В студии понимали, что голодный художник — миф, и искали инвестиции.

До начала проекта компания нашла инвесторов из России, которые заинтересовались студией. Инвесторы выделили 2 млн. долларов, после чего студия открыла компанию в Литве и занялась деталями сделки и оформлением документов. В это же время студия вышла на Kickstarter с анонсом игры, и бэкеры поддержали проект на 300 000 долларов.

Сделка с инвесторами сорвалась в апреле 2015 года, официальная причина отказа — финансовый кризис. Основатель студии вел переговоры еще полгода, но из этого ничего не вышло. Деньги заканчивались, но у компании получилось заработать с настольной игры по вселенной Pathologic — это помогло удержаться на плаву. Затем студия прошла через тяжелый финансовый период, но разработчикам удалось доделать демо-версию игры и приехать на PAX 2018. На фестивале студией заинтересовался издатель TinyBuild, который вложил в проект дополнительные средства и взял на себя роль внешнего продюсера.

Игра продалась плохо, признают разработчики. У студии не получилось реализовать все задумки, и игру разделили на 3 сценария, которые будут выпускать последовательно. Также у компании остались обязательства перед бэкерами с Kickstarter: повесть по мотивам Мора, артбуки и другие вознаграждения за поддержку. Студия работает над остальными сценариями, но на разработку нужны деньги. Поэтому параллельно с краудфандинговой кампанией студия разработает мобильную игру, прибыль с которой пойдет на доработку Pathologic 2.

Независимость частной студии открывает дорогу творчеству, но в этом примере студия допустила ошибки в планировании и менеджменте, из-за чего пострадали финансы и сотрудники. Уверена, что менеджеры не претендуют на сдерживание искусства — напротив, планирование и управление процессами студии помогут реализовать больше идей.

Какие выводы?

Найти инвестора для российской студии — все еще нетривиальная задача, поэтому студии часто прибегают к другим инструментам — краудфандингу и финансированию с прошлых проектов.

Со стороны инвесторов российский игропром сложно назвать привлекательным, потому что студии все еще часто совершают ошибки в планировании, менеджменте и маркетинге. Сообщества вокруг своих игр студии поддерживают с переменным успехом — некоторые скрупулезно выполняют обещания, но другие часто отмалчиваются и не развивают связь с аудиторией.

Поэтому пока инвесторы предпочитают вкладываться в публичные компании за пределами России, которые привлекательны открытой финансовой отчетностью и ответственностью перед инвесторами.

Что нам остается? Правильно, учитывать best and worst practices и вместе двигать российскую игровую индустрию вперед!