Найти тему
GameMech

Самые кривые боссы Dark Souls II

Оглавление

Сложность боссов не всегда заключается в продуманных разработчиком механиках, порой боссы сложны из-за их непродуманности с геймплейной точки зрения. В прошлой статье речь шла о первой части серии, теперь же настало время второй.

Последний Гигант (The Last Giant)

Который на самом деле не последний
Который на самом деле не последний

Первый босс, которого мы встречаем в игре. Да, у него простой мув-сет и убить его не составит труда, но менее кривым он от этого не становится. Из-за его размеров камера порой ведёт себя неадекватно. А так как бить его приходится по ногам, то стоя рядом с ними абсолютно не видно рук и что он ими собирается делать. Ещё сложнее понять происходящее становится, когда он отрывает свою руку и использует её, как оружие, так как он начинает половиной атак двигать игрока в геометрию уровня. И вновь, быть убитым потому, что не ты не сумел увернуться, а потому что тебя задвинуло в скалу и убило - гораздо обиднее.

(upd: по нему было столько вопросов, что вынудили отдельно разобрать бой, так что если кому требуется пояснение - сюда)

Колесница палача (Executioner's Chariot)

Колесница во всей своей красе
Колесница во всей своей красе

Бой происходит на круговой арене, по которой наматывает круги сама колесница так и норовя сбить игрока. Да ещё и скелеты мешают продвигаться вперёд. То, что скелеты могут вытолкать вас из укрытия это уже не есть хорошо. Иногда они застряют в этих самых укрытиях, и игроку нужно в срочном порядке их оттуда выпить. А если учесть что при этом большая часть оружие не способно их ударить, так как попросту застряёт в стене - игрок становится заложником плохого дизайна арены. И вот дойдя до заветного рычага и уронив саму колесницу нам придётся драться с лошадью. Это животное способно лягаться без анимации. Или с анимацией, но при этом и близко не направленной на игрока. Да порой складывается впечатление, что даже после смерти лягнуть может. Радует, что здоровье у неё не много и убить скорее всего успеете, пусть и с вопросом "а это как она меня?".

Старый Железный Король (Old Iron King)

Чем босс больше, тем он поломанее.
Чем босс больше, тем он поломанее.

Пройдя Железную Цитадель вы встретите бывшего его владельца. И если слишком засмотритесь - провалитесь в дыру с лавой. Её заметно если камеру не закреплять на боссе, иначе она будет выше и сзади из-за чего порой и случается казус с нырянием в лаву посреди боя. Как и у всего в этой игре, что размерами превышает персонажа - он может двигать игрока руками во время анимации атак. Босс неповоротливый и достаточно простой, но есть у него то за что не прощают - атаки сквозь стены. Его лазер игнорирует препятствия включая угол постройки за которым можно прятаться или пережидать его другие атаки. В итоге найдя самое безопасное место на арене вы получите оттуда лазером в лицо. И нет, эта атака не сделана, чтобы "выкурить" оттуда игрока, ведь босс может просто к нему подойти.

Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority)

Что я говорил про больших боссов?
Что я говорил про больших боссов?

Крыса размером с дом, которая знает 1001 способ, как сломать камеру. В те моменты когда игрок оказывается под ней вы будете видеть либо части геометрии уровня, либо босса на большую часть экрана. Половина смертей будет только потому, что вы не видите происходящего. И это не является интересной сложностью и не даёт вызов навыкам игрока. Разве только он не является предсказателем.

Древний Дракон (Ancient Dragon)

И вновь "маленький" босс, удивительно
И вновь "маленький" босс, удивительно

Необязательность этого босса не спасает его от собственной несбалансированности. До SotFS он ещё и ваншотил половиной атак. Сейчас же он просто очень скучный и кривой. Из-за размеров босса игроку физически сложно заметить какую либо атаку, особенно когда игрок находится где-то под боссом в надежде попасть дракону не будучи при этом сдвинутым, раздавленным и подожженным. Также эта ящерица иногда взлетает подышать огнём на половину арены. Зачастую можно успеть выбежать до начала атаки, а порой прийдется бежать от костра заново. Кто решил, что ваншот атака от которой нельзя увернуться это хорошая идея? Ещё и убивается он чаще всего застряв в передних лапках и подрезая ему ногти, потому что ИИ у него тоже сделан был на коленке, к слову, не исправленный с выходом SotFS. Босс чьи механики были осознанно сделаны убийственными для игрока и которого исправили лишь изменив урон заслуживает быть опциональным где ему и место.

Во второй части в отличии от первой больше геймплейных проблем возникает именно с рядовыми противниками, нежели боссами.
Картинки взяты с
вики. Всем спасибо.