Когда я впервые читал книгу правил Dungeon World, я обратил внимание, что мастерские «рычаги влияния» разбросаны по всему тексту. «Задавать вопросы и руководствоваться ответами» — в списке принципов. О прерывании хода игрока внезапной опасностью написано в описании хода «Спастись от опасности». О кастомных ходах — в самом конце, в «Глубинах подземелий», а ходам мастера посвящена отдельная глава. Для удобства я собрал все мастерские «кнопки» в один список и назвал его «Пультом мастера»:
Пульт мастера Dungeon World
- Задать вопрос персонажу
2. Задать вопрос игроку
3. Сделать мягкий ход мастера
4. Сделать жесткий ход по золотой возможности
5. Прервать действие персонажа опасностью
6. Прибегнуть к ходам игроков
7. Прибегнуть к кастомному ходу
Идентификация предметов в Dungeon World
«Пульт» — это универсальный список ответов на вопрос «Я не знаю, что делать!» Он полезен, когда ты сталкиваешься с чем-то, что не описано в правилах. Например, у многих мастеров Dungeon World была такая ситуация: герои получили необычный предмет — например, волшебное кольцо. Что дальше? Рассказать им, в чем его сила? Предложить им сделать бросок? Скрыть суть предмета, пока они не найдут кого-то, кто сможет помочь им?
Берем «Пульт» и жмём на кнопки.
- Задать вопрос персонажу
Спроси персонажей «магических классов» — прежде всего, мага и жреца — о волшебной силе предмета, его происхождении или знаках отличия, позволяющих вынести предположение о сути предмета. Уточни, откуда им это известно. Или обратись к прошлому героев: «Алан, ты упоминал племя, с которым твои сородичи вели войну. Этот жезл используется в их мрачных ритуалах. Расскажи о нем» или «Мари, ты уже видела такую корону — на одном из портретов в замке, где ты проходила обучение магии. Что это был за портрет?»
2. Задать вопрос игроку
Не смотря на то, что правила требуют всегда обращаться к персонажу, некоторые вопросы ты волей-неволей будешь задавать игроку, даже если при этом называешь имя героя. Все вопросы персонажу, которые не связаны с его прошлым и квалификацией, на самом деле обращены к игроку: «Алан, как ты думаешь, что Заргал прячет в сундуке?», «Мари, ты где-то слышала, что Заргал создал свиток с заклинанием необычайной силы. Каким?» Получается такой легитимный метагейм ;)
3. Сделать мягкий ход мастера
Ничто не мешает намекнуть на свойства магического предмета или дать подсказку о том, как их обнаружить. Если ты «предоставляешь возможность без цены», то и вовсе можно напрямую выложить все, что они должны знать о предмете. Такой шаг будет органичным, если предназначение очевидно. Скажем, если кольцо добавляет +1 к ЛОВ, персонаж, надевший его, может сразу ощутить некую легкость; лезвие пламенного меча горит вполне очевидным огнем; колба странного зелья может быть старательно подписана создавшим его алхимиком. В этих случаях не стоит городить огород: достаточно детального описания предмета и/или того эффекта, который он оказывает на взявшего его в руки.
Есть, однако, и другие мягкие ходы, которые могут быть здесь уместны. «Покажи признаки надвигающейся угрозы» — «по древку копья пробегают синие искры, готовые ужалить любого, кто возьмет его, не умея с ним обращаться». Или «предоставь возможность с ценой» — «в соседнем городе живет старый архивариус, он поможет разобраться с этим предметом за сотню золотых». «Поставь их в сложную ситуацию» — «Джим, ты чувствуешь, как твои мускулы наполняются энергией, едва ты касаешься кольца; станешь ли ты делиться этим знанием с другими?»
4. Сделать жесткий ход по золотой возможности
Ты предупреждал их, что Зергал имеет свойство проклинать предметы, чтобы посмеяться над наивными искателями приключений? Так пусть теперь они заплатят за свою неосторожность: «едва ты надеваешь кольцо, как оно раскаляется докрасна»! Эти катакомбы были построены гномами, и герои смело шагнули внутрь, не имея в партии ни одного гнома? «Корона гномьего короля придает невиданную силу любому гному; остальных, к сожалению, она ввергает в безумие».
5. Прервать действие персонажа опасностью
«Да, ты можешь снять Копье Мудрости с пьедестала, но едва ты протягиваешь руку к нему, как на пути у тебя возникает белесый дух древнего воина. Что ты будешь делать?» «За секунду до того, как ты водрузил корону себе на голову, из-под земли выросли мертвецы. Они тянут к тебе свои костлявые руки. Что ты будешь делать?» Такой ход будет органичным, если опасность намекает на предназначение предмета или его историю: например, если дух — это предыдущий владелец копья, корона некогда принадлежала могущественному некроманту.
6. Прибегнуть к ходам игроков
И вот только сейчас мы дошли до ходов игроков, которые могут быть здесь уместны: Покопаться в памяти, Изучить обстановку, Ритуал, Знток чар и так далее. Прибегнуть к ходам игроков — может значить как «ничего не делай, пусть сами разберутся» так и «дай им достаточно информации, чтобы они могли применять ходы», и даже «намекни им на возможность использовать эти ходы»: зависит от твоего стиля и твоей партии. Если игроки прибегают к ходам, обработай их согласно правилам. Если они проваливают бросок, варианты могут быть, например, такими:
- они понимают, что предмет проклят
- предмет взрывается / стреляет в них или иным способом проявляет свое действие в их отношении
- они понимают, что предмет принадлежит некоему могущественному персонажу / организации, и теперь за ними будут охотиться
- предмет требует особых ингредиентов / сложных условий / жертвы и т.д. для активации
7. Прибегнуть к кастомному ходу
Кроме того, ты всегда можешь подготовить кастомный ход для идентификации предмета или для ситуации встречи с ним или его первого применения. Скажем:
Когда ты впервые касаешься Копья Мудрости, кинь+МДР:
На 10+ ты получаешь запас 3
На 7-9 ты получаешь запас 1
Ты можешь потратить запас, чтобы нанести d20 урона одной цели. Используй это свойство с умом.
Используй «Пульт мастера» в любой ситуации, когда ты не понимаешь, как действовать, и ты не прогадаешь :)
Все статьи, приключения и допы — в моей группе ВК