Найти в Дзене
Azat Albertov

Мышление следующего уровня: путь вперед для австралийской индустрии видеоигр

В течение многих лет Австралийская индустрия видеоигр пыталась создать для себя нишу на международном уровне. Были моменты успеха и моменты упадка, но истинный потенциал сектора так и не был реализован. Но можем ли мы сейчас быть на пороге устойчивой индустрии видеоигр в Австралии? Казалось бы, да – и, честно говоря, самое время. Национальная игровая индустрия Австралии возникла в конце 1980-х годов и пережила значительный рост в течение следующих полутора десятилетий с созданием многих студий по разработке игр. Эти студии были расположены в основном в Брисбене и Мельбурне. Они включали (в Брисбене) такие студии, как Auran (1995), Wildfire Studios (1995), Krome Studios (1999), Pandemic Studios (2000) и Halfbrick Studios. В Мельбурне они включали Torus Games (1994), Tantalus Interactive (1994) и Blue Tongue (1995). Но последние несколько лет были не очень хороши для индустрии, когда несколько студий пионеров в Брисбене, Мельбурне и Сиднее закрыли свои двери. Среди них-Pandemic Studios в
Оглавление

В течение многих лет Австралийская индустрия видеоигр пыталась создать для себя нишу на международном уровне. Были моменты успеха и моменты упадка, но истинный потенциал сектора так и не был реализован.

Но можем ли мы сейчас быть на пороге устойчивой индустрии видеоигр в Австралии? Казалось бы, да – и, честно говоря, самое время.

Национальная игровая индустрия Австралии возникла в конце 1980-х годов и пережила значительный рост в течение следующих полутора десятилетий с созданием многих студий по разработке игр.

Эти студии были расположены в основном в Брисбене и Мельбурне. Они включали (в Брисбене) такие студии, как Auran (1995), Wildfire Studios (1995), Krome Studios (1999), Pandemic Studios (2000) и Halfbrick Studios. В Мельбурне они включали Torus Games (1994), Tantalus Interactive (1994) и Blue Tongue (1995).

Но последние несколько лет были не очень хороши для индустрии, когда несколько студий пионеров в Брисбене, Мельбурне и Сиднее закрыли свои двери. Среди них-Pandemic Studios в Брисбене, которая закрылась в 2009 году, Krome Studios, которая закрылась в 2010 году, и Thq'S Brisbane and Melbourne studios, которые закрылись в 2011 году.

Есть три основные причины спада в этом секторе:

  • рост курса австралийского доллара
  • налоговые льготы для разработчиков игр за рубежом (например, правительство Квебека в Канаде субсидирует 37,5% от заработной платы студий видеоигр)
  • упадок игр среднего уровня (то есть игр, которые попадают между названиями triple-A, такими как Call of Duty: Modern Warfare 3) и меньшими, независимыми играми, такими как управление полетами.

Cогласно отчету Ассоциации интерактивных игр и развлечений (IGEA) Digital Australia 2012, 92% австралийских домохозяйств имеют устройства для игр (по сравнению с 88% в прошлом году) и что австралийцы потратили 1,7 миллиарда долларов на видеоигры в 2010 году.

Но Австралия занимает лишь 2% мирового рынка, поэтому австралийские игровые компании должны экспортировать, если они хотят выжить.

Одной из главных проблем, связанных с закрытием Кистоун Студиос в Австралии, является тот факт, что многие профессионалы, или “таланты”, уезжают, чтобы найти работу за границей.

-2

Все это поднимает большой вопрос: куда двигаться дальше?

Если мы посмотрим на interactive entertainment в Австралии в 2006/2007 году, то общий доход отрасли составил $ 136,9 млн, а$116,9 млн (85% дохода) поступило от предоставления услуг другим предприятиям. Из этого дохода от услуг 93% приходились на зарубежные источники. Для сравнения, кино-и телевизионная индустрия в меньшей степени полагается на платную работу.

Тот факт, что австралийская игровая индустрия в основном опиралась на международные игровые студии и издательства (что особенно верно для Квинсленда), является одним из главных недостатков этой индустрии.

Австралийский штат Виктория, был самым активным в поддержке этой отрасли, и это был первый австралийский штат, который предоставил государственное финансирование для своей игровой индустрии в 1996 году.

В 2000 году он запустил Game Plan, заявление о поддержке индустрии компьютерных игр, а затем Game Plan: The Next Level в 2001 году. С созданием Film Victoria в 2001 году-который управляет фондом цифровых медиа-Виктория имеет давнюю традицию поддержки индустрии видеоигр.

Студии видеоигр также получили поддержку в Квинсленде, но в меньшей степени, чем в Виктории. В национальном масштабе Ассоциация разработчиков игр Австралии (GDAA) преследует четыре цели:

  • способствовать росту игровой индустрии в Австралии
  • представлять интересы членов GDAA
  • для привлечения капитала и издателей из офшоров
  • сохранить и привлечь таланты в нашу местную промышленность и способствовать развитию чувства общности внутри отрасли

С начала 2006-2007 годов структура и направленность этого сектора изменились. Появилось множество независимых разработчиков, специализирующихся на онлайн-играх и играх для мобильных устройств, много студий, специализирующихся на консольных играх, было закрыто.

-3

Как сказал мне один представитель, отвечающий за игровую индустрию в компании Multimedia Victoria: “наша стратегия теперь заключается в том, чтобы поощрять местных разработчиков игр развивать свои собственные ИС [интеллектуальную собственность] через Фонд цифровых медиа.

Хотя очевидно, что существует множество возможностей для развития устойчивой индустрии видеоигр в Австралии, ключевым моментом, по-видимому, является постоянный диалог между промышленными и политическими консультантами на уровне штатов и такой ассоциацией, как GDAA.

Австралийская игровая индустрия должна “играть " со своими сильными сторонами (местный талант, близость к азиатскому рынку, опыт в онлайн-играх и мобильных играх, конкурентоспособные университетские программы в компьютерных программах и т. д.).

Он должен сделать шаг от того, чтобы быть “соперником", чтобы быть международным центром для индустрии видеоигр.