На задворках внимания игроков осталось не мало проектов, которые имеют в своем активе, достаточно необычные и интересные идеи и механики. Что бы кто не говорил, а новаторство в игровой индустрии, очень часто упирается в небольшие бюджеты и непонимания куда двигать прорывные концепты.
Fable 2
Как многие знают, главный геймдизайнер игры Питер Молиньё, тот ещё мечтатель. Особенно, если дело казалось обещаний реализовать те, или иные механики в своих играх.
Правда, когда дело коснулось Fable 2, он постарался выполнить большую часть. А то что, не выполнил, постарался добавить в патчах. Например: кооператив. Игра все также осталась сказочным приключением, прибавив во второй нотки стимпанка к типичному фэнтези.
В плане повествования новый сеттинг поменял не так уж и много. Разве что моральных выборов стало чуть больше. Боевая система упростилась и превратилась, хоть и в зрелищное, но монотонное занятие. Появилось много различных фишек, типа семьи, детей и т.д. Но при желании, игра позволяет полностью игнорировать геройскую бытность и заниматься спекуляцией недвижимости.
Так в чем же все таки проблема этой игры? Да в том, что все эти новые механики, оказались игрокам вовсе не нужны. Как позже заявил Молиньё, большая часть игроков не пользовалась и половиной, предоставленных им возможностей.
Far Cry 2
В далекие времена, когда Ubisoft только что выкупили франшизу Far Cry у Crytec, пошли новости о новой части в серии, которая должна была стать минимум отличной игрой, а в максимуме замахивалась на технологический переворот
И у нее были все шансы, ведь в ней была уйма небольших, но радующих геймерский взгляд деталей. Не даром, есть люди считающие вторую часть лучшей в серии. Давайте разберемся что же в этой игре настолько влюбляло в себя игроков. Например: возможность ремонтировать свое поломавшееся авто, то есть натурально открывать капот и ковыряться во внутренностях железного коня. Жаль, только, что подобное удивляет первые раз 10. Также можно было принимать лекарство от лихорадки, правда это механика ради механики. Продвинутой и хардкорной была система напарников, они реально выручали и погибали, навсегда. Только вот привыкнуть к ним не успеваешь. Ну и конечно куда же без поджога травы. Но на практике это малоприменимая механика. Ведь надо дождаться подходящего ветра и молиться всем богам Африки, чтобы ветер не поменялся в самый неподходящий момент.
При всех практических недостатках именно в этих деталях был внушительный потенциал, да вот только детали не работают сами по себе. Что толку, если разнообразия в игре столько же, как в фильмах со Стивеном Сигалом.
No Man's Sky
Игрокам обещали просто необъятные просторы для исследования космического пространства. Здесь вам и миллионы планет и уникальная генерация погодных эффектов, флоры и фауны, а также необычные расы с которыми можно вести общение. Ну и конечно же глобальный мультиплеер который обещал разработчик.
И несмотря на все свои замечательные идеи, которые разработчики закладывали в игру. Разбиваются они об два простых аспекта, под названием: масштаб и случайная генерация. Сама по себе идея масштабности это как бы неплохо, но когда рекламная компания нового проекта напирает на числа с 18 нулями, ещё и обещая, что планеты не будут похожи друг на друга, верить подобным заявлениям может лишь очень наивный геймер. Но надо отдать создателям проекта должное. При том уровне критики, которая обрушилась на релизную версию, они за два года просто перелопатили детали игрового процесса. Сделав игру гораздо более дружелюбной.
No Man's Sky стала неплохой песочницей, где игроку остается придумывать себе цели, и развлекать себя. Все ещё далекая от того, что было показано в рекламных роликах, но все же.
Beyond Divinity
Игра от Larian Studios. Это сейчас они признанные поставщики олдскульных партийных RPG с массой интересных находок. Но были у компании и темные времена.
В целом, с тем чтобы придумывать концепции, у этих ребят никогда не было проблем. Но вот что касается их реализации, то движение к их качеству проходило через многие тернии. Так вот, главной идеей проекта было то, что под ваше управление давалось два персонажа, которые были абсолютно противоположными по мировоззрению. Один из них воин света, другой типичный рыцарь хаоса. Но они были вместе, главным образом из за того что их души были опутаны оковами. Смерть одного влекла за собой гибель другого.