Данная статья представлена группой методистов-исследователей в рамках LLLab Pro — лаборатории по созданию и тестированию методик непрерывного образования Lifelong Learning Lab.
Глобальный карантин сделал онлайн-образование единственно возможным форматом обучения. Его часто ругают за неэффективность, называют инфо-бизнесом и избегают. Предлагаем разобраться, что вообще следует понимать под этим термином и как превратить диджитал-обучение в увлекательное событие, приносящее результат.
Что такое онлайн-образование?
Понятие «онлайн-образование» встречается в разных значениях. Нередко этим термином называют просветительские программы, например цикл лекций об искусстве или моде. К нему также относят и дистанционное обучение – когда лекция или семинар проходят точно так же, как и в офлайне. В заметке, которую вы читаете, мы определяем онлайн-образование совокупностью событий в диджитал-среде, которая ведет к приобретению заранее спланированной комбинации знаний, умений и установок, и которая спроектирована специально для проведения именно в диджитал-среде.
Несмотря на плюсы онлайн-обучения (преодоление расстояний и времени, мобильность и др.), оно имеет некоторые особенности, которые могут негативно отразиться на результатах обучения, например физическая разъединённость участников и перегрузка зрительного канала восприятия информации.
Специфика обучения в диджитал-среде выдвигает новые требования к проектировщикам образовательного опыта.
Каким должно быть онлайн-образование?
Многочисленные исследования (раз, два, три) показывают, что на эффективность онлайн-образования влияет уровень его интерактивности. Обращаясь к работам одного из наиболее известных исследователей образования Джона Хэтти, мы видим, что в топ-20 эффективных методик очного обучения входят стратегии, подразумевающие взаимодействие учащегося:
- с самим собой (самооценивание, рефлексия),
- ведущим образовательного опыта (обратная связь, понятные объяснения),
- другими учащимися (взаимообучение, дискуссии).
Одним словом, учебная среда должна быть организована таким образом, чтобы учащиеся могли читать, критически размышлять, обсуждать, спорить, генерировать и представлять новые интерпретации, а также обмениваться информацией и идеями.
Тем временем, согласно различным исследованиям на платформах Harvardx и Coursera, только в редких случаях больше 25% учащихся проходят курс до конца. Обычно это именно те, у кого изначальный уровень мотивации на высоком уровне, и они оплачивают обучение.
Мы предположили: проблема в том, что онлайн-программы недостаточно интерактивны. Более того, мы заметили, что в целом интерактивность понимается довольно узко: как взаимодействия «ученик-учитель» и «ученик-ученик». Однако, на наш взгляд, интерактивность можно и нужно рассматривать шире.
Что значит «интерактивность» на самом деле?
Слово «интерактивность» происходит от латинского inter-act, что буквально переводится как «действие между», то есть «взаимодействие». Мы взяли за основу модифицированную концепцию Джона Мура, которая предполагает 5 векторов взаимодействий в рамках образовательного процесса:
- я + я,
- я + другие,
- я + ведущий образовательного процесса,
- я + контент,
- я + среда.
Когда мы переводим обучение напрямую из оффлайна в онлайн (организуем дистанционное обучение), мы можем терять в интерактивности. Например, взаимодействие с другими учащимися и с ведущим сокращается, а интерактивность в других аспектах не всегда возрастает настолько, чтобы компенсировать это падение. При этом сжатие одного из аспектов взаимодействия может стимулировать активацию другого. Например, в условиях асинхронного обучения и невозможности задать вопрос ведущему образовательного процесса, учащийся вынужден активнее взаимодействовать с образовательной средой, другими учащимися, контентом и самим собой, чтобы найти интересующий его ответ или оценить свои результаты. Или необходимость учащегося активно взаимодействовать с соучащимися вынуждает его больше взаимодействовать с контентом, чтобы выполнять свою роль в групповой работе.
Базовый элемент, кирпичик любой образовательной программы – это образовательная механика. Мы решили отыскать механики, которые помогут повысить интерактивность в онлайн-программах, и тем самым сделать их эффективнее. Так родилась наша матрица исследования.
Матрица механик
На картинке ниже вы видите, что по-вертикали расположены те «контрагенты», с которыми учащийся взаимодействует в процессе обучения (мы уже перечисляли их выше). По горизонтали вы видите те среды, в которых мы решили искать эти механики. Каждый взрослый горожанин живёт в этих 6 средах: утром наспех собравшись, со смартфоном в руках торопится в транспорте на работу, а вечера и выходные старается проводить с близкими, делая что-нибудь интересное вместе. И повсюду на этом пути человек подвергается действию разных механик и алгоритмов. Мы решили вычленить их и метаперенести на образование.
Мы сгенерировали 123 механики, которые располагаются на пересечениях среди «контрагентов» . Расскажем подробнее о 6 механиках, по одной из каждой среды, чтобы проиллюстрировать нашу идею.
Шесть примеров
1. Механика из цифровой среды:
«Лента новостей»
Механика: «Лента новостей» – это механика, активно используемая в социальных сетях: Facebook, Instagram, Vkontakte. Действия, которые совершают пользователи, публикуются на отдельной странице: лайки и комментарии. Другие пользователи видят: на сайте происходит что-то постоянно новое и стремятся туда заходить чаще.
Метаперенос: Что если вывести на отдельную страницу информацию о том, как участники на платформе отправляют решения задач, лабораторных работ? Вероятно, эта страница будет создавать peer pressure — участники будут видеть, что остальные уже что-то делают, и это будет вызывать более раннюю работу над задачей.
Что мы уже сделали: На программе «Специалист по большим данным 12.0» в New Professions Lab группа была разбита на две части: для первой части мы показываем эту страницу, для второй части не показываем. В обеих группах мы стали замерять, за сколько дней до дедлайна участник начинает решать лабораторную работу. Эксперимент пока находится в процессе реализации и результатов о различиях в поведении пока нет. Тем не менее, у первой группы страница уже вызвала интерес, и участники туда часто заходят.
2. Механика из рабочей среды:
«Agile-подход к образованию»
Механика: Agile – это собирательное название различных методик и подходов к управлению обучением, которые:
– фокусируют членов команды на целях совместной работы;
– учат разрабатывать стратегию и тактику (работу короткими циклами);
– активно используют обратную связь;
– определяют выбор каждым участником зоны ответственности;
– имеют в своей основе личностно-ориентированный подход.
Метаперенос: Пионерами применения agile-подхода в школьном образовании стали голландские педагоги из города Алфен-ан-ден-Рейн. Благодаря поддержке делового сообщества в Голландии теперь существует специальный фонд eduScrum, который информирует учителей и школы об этой методологии. EduScrum – система обучения, в которой ответственность за образовательный процесс частично или полностью передается от учителя ученикам. Главное в EduScrum – ученикам дается свобода самим формировать образовательный процесс внутри обозначенных границ и целей обучения.
Что мы уже сделали: Эффективность применения Agile в онлайн-образовании в комбинации с подходом learning by doing на практике подтверждена образовательными и проектными результатами 23 выпускников Проектной школы todogood. По результатам самооценки усредненные данные по Школе показывают, что участники в среднем получили прирост в более 0,5 пунктов по шкале от 0 до 4, то есть более 12,5 % по 8 из 9 компетенциям.
3. Механика из среды семья/друзья:
«Игра и игровые методы в онлайн образовании»
Механика: Игра представляет неотъемлемую, важнейшую часть жизни человека, которая реализуется как в виде отдельной деятельности, так и в виде составляющих различных сфер жизни: трудовой, учебы, творческой, семейной и т. д.. По мнению Д. Б. Эльконина (1978), «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция человека в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения».
Метаперенос: Согласно отчету Technavio, озаглавленному Global Higher Education Game-Based Learning Market 2016-2020, игровое обучение может «стимулировать когнитивные процессы, такие как решение проблем и дедуктивные и индуктивные способности мышления». Учебная позиция студентов принципиально меняется от пассивного обучения к активному участию. Кроме того, поскольку не все учатся одинаково, эти интерактивные образовательные подходы привлекают и мотивируют более широкую аудиторию.
Что мы уже сделали: Нашли и проанализировали успешные кейсы применения Game-Based Learning. Вот несколько классных примеров:
4. Механика из культурной жизни:
«Драматургия образовательных событий»
Механика: Композиционное построение сюжета в кино, архетипы в литературе, базовые сюжеты в сторителлинге, принципы построения фотосерий – многочисленные разработки, специфичные для конкретных областей культуры или единые для всех, целятся прямо в сердечко зрителям/слушателям/соучастникам, чтобы вовлекать, вызывать эмоции и делать из нас не зрителей, а главных героев.
Метаперенос: Наша гипотеза состоит в том, что образовательное событие, спроектированное с учётом эмоциональной динамики, лучше способствуют усвоению изучаемого материала, чем события без драматургии, потому что задействуют не только когнитивные ресурсы человека, но и апеллируют к эмоциональным. В 2010-х эмоциональное состояние участников образовательного процесса стало предметом активного интереса и исследований. ЮНЕСКО, в частности, выпустила буклет «Эмоции и обучение», где эмоциональное благополучие учащихся позиционируется как одна из полноценных целей образовательного процесса. Сообщество стало заботиться не только об эмоциях учащихся, но и о ведущих образовательного процесса.
Что мы уже сделали: Собрали и анализируем эдютэйнмэнт и образовательные проекты, которые уже успешно применили у себя сценарирование опыта. Вот несколько примеров:
- «Проектирование образовательного опыта» в School of Education
5. Механика из городской среды:
«Performance-based learning» в онлайн среде
Механика: Методология «performance-based learning» в первую очередь направлена на интерактивное и соучаствующее взаимодействие со зрителем или участником проекта в формате онлайн-пространства и не только развивает его кругозор, но и направлена на передачу современных механизмов, практик взаимодействия и пользование диджитал-сервисами и цифровой средой, развивая хард и софт скилы, благодаря перформативным практикам и инструментам.
Метаперенос: Performance-based learning пришел в образовательные практики из театральных техник и сейчас активно развивается и проявляется в разных форматах. Дизайнеры образовательных и культурных проектов еще не так активно включают данный подход в дизайн образовательного процесса, зато в период пандемии многие культурные деятели уже используют в онлайн пространстве данный подход и используют практики и методы хеппиненга и перформативных практик на методологическое сопровождение формата.
Что мы уже сделали: Собрали пополняемую базу проектов, которые активно включают в программы методы взаимодействия с окружающей средой в процессе обучения: place-based learning, audio-based learning, phenomenon-based learning.
Например:
6. Механика из ежедневной жизни и привычек:
Ежедневные ритуалы
Механика: В среде «Ежедневная жизнь / рутина» самым изученным с точки зрения науки оказалась механика ежедневных ритуалов. Множество исследований посвящено разработке алгоритмов для выявления типичного поведения людей для маркетинговых, медицинских целей и даже для проектирование умных домов. Исследователи задаются вопросами: Что влияет на режим дня? Как поддержать более здоровый образ жизни? Как помочь людям в реабилитации? Например, есть разработки алгоритмов геймификации для усовершенствования ежедневных привычек и биологических ритмов.
Метаперенос: Нас интересует, как ритм жизни и ежедневные ритуалы влияют на эффективность обучения, насколько ритмичность и последовательность отражается на научении, на изменении поведения и достижении образовательных целей.
Что мы уже сделали: Нашли ряд примеров, демонстрирующих эффективность ритуалов как способ инсталляции у людей нужных паттернов поведения и закрепления достигнутых успехов в овладении навыками. Мы продолжаем изучение, чтобы выяснить, какой именно ритм является оптимальным для построения образовательных программ и от чего он зависит.
Call to collaboration
Собранная нами матрица – живой организм. Сейчас в ней только две плоскости, но мы верим, что это только начало. Приглашаем вас присоединиться и стать со-архитекторами интерактивного онлайн-образования!
Три идеи, в какую сторону можно подумать:
- Углубиться в одну из сред. Вот один из вариантов исследования: зазумить «культурную жизнь», взять только один её феномен (например, зрительское удивление) и разобраться, как вызывают зрительское удивление в галерее, в кино, на модном показе. Перенести эти идеи на сферу образования и найти решения, как вызвать такой же эффект, какие есть методические рекомендации по проектированию такого «удивления» в образовании.
- Посмотреть пристальнее на один из аспектов вертикали. Взять, к примеру, взаимоотношения «Я+я», и исследовать только феномен самооценивания – какие механики здесь есть, как их можно применить для обучения.
- Достроить матрицу и превратить её из 2D в 3D (или ∞D). Сейчас у нас есть вертикали «С кем/чем я взаимодействую в образовании» и «Как я взаимодействую в образовании». Можно добавить вертикаль «Зачем я пришёл в образование» и поработать над тем, какие механики из различных жизненных сред можно эффективно применять в целеполагании, или как различные контрагенты влияют на формулирование целей обучения.
Это только три варианта из бесконечного множества способов, которыми можно выращивать нашу матрицу. Цель этой заметки будет достигнута, если сейчас, дочитав до конца, вы вдохновитесь на поиск новых решений! Когда вы захотите поделиться своими образовательными находками или идеями по поводу нашей матрицы – пишите нам на edidea.online@gmail.com.
Давайте вместе превращать онлайн-образование в интерактивное событие!
__
Авторы статьи являются методистами-исследователями группы исследования онлайн-образования Lifelong Learning Lab: Софья Бассэль, Альбина Ермолкевич, Анастасия Иванова, Артем Пичугин, Евгения Ращупкина (Посухова), Анука Трёхдёнова и Елизавета Шеина.
__
Наши контакты:
https://www.facebook.com/lllab.eu/
Открыт набор на курс-пересборку учебной программы — REDESIGN IT! За подробностями и полной программой сюда: https://lllab.eu/redesignit