Слабым. Бездарным. Убожеством. У меня все.
Так я хотел начать этот текст. И начал, бгг. Проблема нового ремейка третьей части Обителя зла в том, что хотели сделать ремейк, а получился этакий демейк, эрзац оригинальной игры с порезанным лором (историей мира). С шаблонными и картонными персонажами.
Мотивы и ожидания у них написаны прямо на лице. Они ведут себя с таким набором эмоций, что даже невнимательный игрок сможет сказать – вот это рубаха-парень, он поможет. А вот это кандидат в местные злодеи, вон смотри какие он рожи корчит и как себя ведет.
Хотя критики скажут, дескать, как ты там умудрился разглядеть гамму эмоций на модельке персонажа из трёх с половиной полигонов в оригинальных играх.
Не, я понимаю, что сюжеты Capcom – это не верх искусства и не образец для подражания. Ну, камон. Как так получилось, что фильмы с Миллой Йовович и (ее мужем) режиссером Полом Андерсоном оказались на порядок выше. Внимание к деталям и этакая кинематографичность ремейка сыграли с ним злую шутку.
Хотя какая дичь творится в последнем мультипликационном фильме по мотивам Resident Evil от самой Capcom - Resident Evil: Vendetta. По градусу зрелищности и пафоса ей скоро не будет равных.
В начале оригинальной третьей части для Джилл не было секретом, что на улицах Раккун-сити, происходит, ну как так, полегче сказать – жопа, короче. Улицы заполонили немертвые жертвы Т-вируса, сбежавшие или намеренно выпущенные подопытные мутанты и различная нечисть.
В ремейке Джилл тусит дома и до последнего не втыкает, что вообще-то город пал. Пока ей доступно не объясняет новое B.O.W. (дословно биологическое оружие) – Немезис, проламывая стену квартиры и пытаясь упокоить отчаянно цепляющуюся за жизнь офицера спецподразделения полиции S.T.A.R.S.
Завязка, конечно, логичная – почему бы не напасть на Джилл, пока она дома, расслаблена, неподготовлена. Тем более, что у корпорации Umbrella есть все данные на неподкупного копа, который с коллегами не просто пережил испытания в особняке Спенсера в первой части игры, но и умудрилась убить прототип совершенного оружия с нечеловеческими рефлексами и когтями в полметр на руке. Есть за что мстить.
Дальше разработчики исправляются и показывают, что может быть Джилл немного глуховата и подслеповата, но остальные жители города, даже самые тупые, поняли, что пора «тикать з городу». Город понятно поделен на доступные для игрока зоны и остальные, куда попасть нельзя, потому что там "канонично" завалы и толпы мертвецов.
Только вот доступных зон не то чтобы много. Исчезла часовня, поменялась завязка (слегка), нет необходимости чинить трамвай (собирая инструментарий по всему городу).
Трамвай вообще превратили в метрополитен. Раккун-сити не то чтобы большой город. Но нельзя сказать, что перемены оказались к лучшему. Игра стала слишком линейной, рельсовой. Пресной. Не дикой японской штучкой. Эх.
Столкновения с Немезисом потеряли оригинальную вариативность. А что делать и куда бежать, вообще перестало быть проблемой. Как и искать квестовые предметы для решения простеньких головоломок по сюжету.
О, боже. Головомок теперь тоже нет. Единственный нормальный образец старой школы - это шкатулка-часы — отсылка к часовне в одной из локаций, но это больше такой реверанс в сторону фанатов.
Игра вообще получилась коротка. При желании пробегается за пару часов. И это не сильно зависит от уровня сложности. Потому что несмотря на тугое ухо Джилл обладает весьма полезным качеством – увороты. Увороты Джилл выполняет настолько точно и легко, что ей бы позавидовал Void и Templar Assassin из Dota 2. Впрочем, смотрите сами.
Если вам интересно, подписывайтесь на мой канал, ставьте лайки.
Продолжение выйдет завтра.