Найти в Дзене
Социальные сети (SMM)

Использование виртуальной реальности при изучении реакции людей на насильственные инциденты

В социальной психологии уже давно ведутся методологические дебаты, противопоставляющие лабораторные эксперименты данным наблюдений, основанным на изучении природных явлений в этой области. Это особенно актуально в области изучения насилия и агрессии, которая находится в центре внимания общества, где конкретные лабораторные процедуры по исследованию агрессии остаются предметом споров с аргументами обеих сторон. Исследования событий в этой области являются экологически обоснованными (они основаны на событиях, которые фактически произошли), но, вероятно, имеют низкую внутреннюю валидность, а результаты, основанные главным образом на корреляциях, из которых трудно извлечь причинно-следственные связи из-за отсутствия контроля над смешивающими переменными. Ранее уже приводились доводы, что иммерсивная виртуальная реальность предлагает возможный выход из этой проблемы для психологии и социальной психологии, поскольку есть свидетельства того, что люди склонны реалистично реагировать на вирт

В социальной психологии уже давно ведутся методологические дебаты, противопоставляющие лабораторные эксперименты данным наблюдений, основанным на изучении природных явлений в этой области. Это особенно актуально в области изучения насилия и агрессии, которая находится в центре внимания общества, где конкретные лабораторные процедуры по исследованию агрессии остаются предметом споров с аргументами обеих сторон.

Исследования событий в этой области являются экологически обоснованными (они основаны на событиях, которые фактически произошли), но, вероятно, имеют низкую внутреннюю валидность, а результаты, основанные главным образом на корреляциях, из которых трудно извлечь причинно-следственные связи из-за отсутствия контроля над смешивающими переменными. Ранее уже приводились доводы, что иммерсивная виртуальная реальность предлагает возможный выход из этой проблемы для психологии и социальной психологии, поскольку есть свидетельства того, что люди склонны реалистично реагировать на виртуальные симуляции реальных событий, но, с другой стороны, отображаемая ситуация полностью находится под контролем компьютерной программы, которая может быть спроектирована для представления сценариев, соответствующих лабораторному контролируемому эксперименту. Следовательно, можно использовать как внутреннюю, так и экологическую обоснованность этой технологии - экспериментальной установки, зеркально отражающей реальную ситуацию, но, например, с помощью экспериментальной конструкции, манипулирующей определенными факторами, представляющими интерес для воздействия на различные группы испытуемых.

Здесь мы утверждаем, что виртуальная реальность особенно интересна для изучения того, как люди реагируют на насильственные инциденты, когда злоумышленник нападает на жертву. Нас интересуют обстоятельства, при которых посторонние лица могут вмешаться, чтобы предотвратить нанесение вреда жертве. Погружная виртуальная реальность обеспечивает экологически обоснованную обстановку, в которой можно изучать эту проблему, одновременно устраняя проблему физической опасности и преодолевая многочисленные этические проблемы, связанные с изучением насилия.

Насильственное поведение в видеоиграх

-2

Подавляющее большинство исследований, посвященных насилию в контексте цифровых средств массовой информации, были посвящены тому, в какой степени вовлечение в насилие в видеоиграх может повысить шансы людей на совершение агрессивных действий в реальной жизни.

Подобные исследования имеют очень долгую историю, восходящую к 1950-м годам, когда существовала озабоченность по поводу влияния телевидения на детей, при этом исследования, в частности, были сосредоточены на возможности того, что демонстрация насилия на телевидении приводит к насильственным преступлениям, которые сочли эту гипотезу неподтвержденной.

В последние годы озабоченность влиянием насильственного контента на телевидение сместилась в сторону эффекта игры в видеоигры с применением насилия, результаты которой, похоже, позволяют предположить наличие эффекта: воздействие увеличивает физиологическое возбуждение и склонность к агрессии, а агрессивные люди с высокими чертами характера более склонны к воздействию, чем агрессивные люди с низкими чертами характера. Ученые утверждают, что данные "однозначно" свидетельствуют о том, что воздействие агрессивных средств массовой информации позитивно влияет на агрессивность среди молодежи. Однако некоторые из этих результатов были поставлены под сомнение как продукт предвзятости.

Одной из альтернатив этой парадигме является оценка мыслей и чувств, вызываемых у людей во время стрессовых ситуаций - например, парадигма "Сочлененные мысли во время моделирования ситуаций", когда субъектам предлагается озвучивать свои мысли и чувства в режиме реального времени во время таких событий. Это используется, например, для сравнения различных убеждений и когнитивных предубеждений мужчин, которые проявляют насилие или ненасильственность по отношению к супругу, а также для сравнения случаев насилия на свиданиях среди подростков. Другие подходы, основанные на вербальных сообщениях людей, рассматривают то, как, по их словам, они будут вести себя при столкновении с реальной ситуацией, а подход к анкетированию на тему о том, как программа профилактики изнасилования влияет на просоциальное поведение в контексте вмешательства посторонних лиц.

Изучение поведения очевидцев возникло в результате убийства и изнасилования Китти Дженовезе в 1964 г., в то время как, по-видимому, 38 очевидцев ничего не сделали в ответ на ее крики о помощи. Феномен невмешательства посторонних с тех пор является предметом значительных исследований в области социальной психологии. Этот вопрос остается, к сожалению, актуальным и сегодня, например, в октябре 2009 г. аналогичный случай произошел в Ричмонде, Калифорния, где, по-видимому, 20 прохожих ничего не сделали во время насильственного изнасилования, свидетелями которого они стали.

В виртуальной реальности участников можно поместить в ситуацию, когда злоумышленник жестоко атакует жертву, чтобы изучить, как они на это реагируют. В частности, мы концентрируемся на футбольном насилии с манипулированием внутригрупповыми и внегрупповыми связями.

В виртуальной реальности человек может действительно жить по сценарию, типы мыслей и эмоций, которые могли бы возникнуть в реальной жизни (как мы видим из некоторых высказываний добровольцев, о которых говорилось выше), даже если они не реагируют на них через открытое поведение. Это означает, что люди, скорее всего, будут способны осознанно размышлять о том, как они могут реагировать в аналогичных обстоятельствах в реальности - поскольку симуляция, в которой они принимали участие вместе со всем задействованным телом, несомненно, приведет к внутренней ментальной симуляции того, как их ответы будут выглядеть. Мы утверждаем, что это обеспечивает методологию, которая с большей вероятностью приведет к обобщению, чем проведение лабораторных действий, которые очень далеки от реальности, или основывание выводов исключительно на том, что люди говорят, что они могли бы сделать в ходе мыслительных экспериментов или после просмотра видеоматериалов с насильственными сценариями. Ролевые игры предлагают другой аналогичный методологический подход к виртуальной реальности, но на самом деле более дорогостоящий в долгосрочной перспективе, и не обеспечивает ни гибкости, ни воспроизводимости экспериментов, основанных на моделировании виртуальной реальности.