Найти в Дзене

Психология в дизайне: 5 советов, чтобы понять, чего хотят ваши клиенты, прежде чем они это сделают

1. Приятные визуальные эффекты влияют на принятие решений и улучшают удобство использования — Хороший дизайн-это больше, чем просто красивое лицо. Визуальные элементы дизайна оказывают огромное влияние на общее впечатление от продукта и могут даже улучшить удобство использования через восприятие пользователя. Дизайнер-писатель и профессор (и бывший студент-психолог) Дон Норман объясняет, что есть два ключевых вывода из понимания психологических эффектов визуальных эффектов. Во-первых, визуальные эффекты являются доминирующим влиянием на то, как мы принимаем решения. Все это началось с наших эволюционных предков, которые должны были принимать мгновенные решения по вопросу жизни или смерти. Тогда, если вы видели тигровые полосы, у вас не было времени сидеть и обдумывать, что они означают — вы либо бежали немедленно, либо это был конец вашей наследственной линии. Это привело к биологической предрасположенности к визуальным эффектам при принятии решений. Мгновенные взгляды говорят нам бо

1. Приятные визуальные эффекты влияют на принятие решений и улучшают удобство использования

Хороший дизайн-это больше, чем просто красивое лицо. Визуальные элементы дизайна оказывают огромное влияние на общее впечатление от продукта и могут даже улучшить удобство использования через восприятие пользователя.

Дизайнер-писатель и профессор (и бывший студент-психолог) Дон Норман объясняет, что есть два ключевых вывода из понимания психологических эффектов визуальных эффектов.

Во-первых, визуальные эффекты являются доминирующим влиянием на то, как мы принимаем решения. Все это началось с наших эволюционных предков, которые должны были принимать мгновенные решения по вопросу жизни или смерти. Тогда, если вы видели тигровые полосы, у вас не было времени сидеть и обдумывать, что они означают — вы либо бежали немедленно, либо это был конец вашей наследственной линии.

Это привело к биологической предрасположенности к визуальным эффектам при принятии решений. Мгновенные взгляды говорят нам больше, чем время, потраченное на обдумывание логических " за " и "против". Вот почему что-то (или кто-то !) то, что кажется хорошим на бумаге, может казаться неправильным на самом деле, и наоборот.

Для дизайнеров мораль заключается в том, что вы должны следовать своему сердцу над холодными фактами и цифрами дизайна. Возьмите страницу из книги Google: их логотип бросает вызов довольно многим законам геометрической симметрии, но конечный результат просто чувствует себя более естественным, чем геометрически совершенный.

Визуальные эффекты идут еще глубже, хотя, до точки, где они на самом деле улучшают удобство использования.

Положительное впечатление от продукта или изображения приводит мозг в расслабленное состояние-пользователю нравится использовать или видеть его—в то время как отрицательное впечатление имеет противоположный эффект. Это может быть очевидно и без диплома психолога, но вот в чем загвоздка: расслабленный мозг функционирует более эффективно. В контексте дизайна это означает, что пользователь сможет более плавно изучать и управлять системой.

Исследование японских исследователей Масааки Куросу и Каори Кашимура подтверждает это. Их команда создала два банкомата, оба идентичные по функциональности, но один использовал приятный эстетический дисплей, а другой использовал непривлекательное расположение. Когда опрошенные люди, которые использовали оба банкомата, утверждали, что эстетический банкомат работал лучше, в то время как другой, как говорят, было трудно использовать.

Та же функциональность. Различное восприятие.

2. Слишком много вариантов так же плохо, как и недостаточно

Пользователи хотят как можно больше вариантов ... пока они на самом деле не получат их. Психолог Уильям ХИК и его партнер по исследованиям Рэй Хайман доказали, что чем больше вариантов выбора доступно человеку, тем больше времени у него уйдет на принятие решения.

Более научное объяснение “поцелуй: держите его простым, глупым", закон Хика напоминает дизайнерам, чтобы включать только те элементы, которые необходимы. Дополнительные элементы, которые не служат никакой серьезной цели, не будут ничего делать, кроме как облагать разум пользователя налогом и утяжелять опыт.

3. Отвращение к потере > потенциальный выигрыш>

Когда речь заходит о создании точек продаж продукта, отвращение к потере бьет потенциальную прибыль.

В 1979 году Дэниел Канеман и Амос Тверски доказали свою идею о том, что “потери вырисовываются больше, чем соответствующие прибыли”, опираясь на теорию перспектив . Для дизайнеров и профессионалов общего маркетинга это означает, что выделение того, как продукт помогает пользователю избежать негативного опыта, будет более эффективным, чем демонстрация того, как он помогает им получить новую выгоду. Вместо того чтобы говорить: “сэкономьте $20, зарегистрировавшись сегодня”, вы получите лучшие результаты, если напишете: “избегайте доплаты в размере $20, зарегистрировавшись сегодня.”

4. Визуальная коммуникация-это универсальный язык

Из всех людей дизайнеры знают, что слова-не единственный способ общения. Но, как и в случае вербальной коммуникации, то, что вы говорите с визуальными эффектами, зависит от того, насколько хорошо вы говорите на этом языке.

Хороший дизайнер знает более глубокий смысл за визуальными элементами, такими как цвет , формы , размещение и т. д. Округление угла или смещение кусочка на миллиметр влево потенциально может изменить весь смысл изображения.

Смысл таких визуальных элементов глубоко укоренен в психологии. Например, снова возвращаясь к нашей эволюции, красный цвет часто ассоциируется с кровью, придавая ему дальнейшие ассоциации с чрезвычайностью, предупреждением и бдительностью. Независимо от того, изучили ли вы “скрытый” смысл визуальных эффектов, ваши человеческие инстинкты должны подсознательно улавливать то, что изображения передают, даже если ваш бодрствующий ум не замечает этого.

5. Петли привычек и геймификация делают пользовательский опыт увлекательным

В то время как мы все застряли в третьем измерении, веб-дизайнеры и разработчики программного обеспечения создают в четвертом: time. Проектирование для времени может привести к целому новому массиву проблем, но когда все сделано правильно, это также приносит целый новый массив преимуществ.

Одним из таких преимуществ является цикл привычек: интеграция причинно-следственной модели, которая мотивирует пользователей с помощью системы вознаграждения. Это намного проще, чем кажется, и правда в том, что вы видите это каждый день.

Статья Дэвида т. Нила, Венди Вуд и Джеффри М. Куинна объясняет, как это работает. Когда вы сводите его вниз, цикл привычки состоит из трех основных этапов:

Cue —узнаваемый признак того, что пришло время инициировать привычку

Рутина-ряд действий, отвечающих на сигнал; всегда одно и то же

Награда-приз за выполнение рутины

Самый простой пример этого-вход в учетную запись электронной почты. В этом примере ключом является экран входа-видя это, обычные пользователи сразу же знают, что делать. Рутина-это ввод имени пользователя и пароля, задача, к которой мы так привыкли, что делаем это бездумно. И, наконец, вознаграждение, доступ к нашим электронным письмам.

Поскольку люди являются созданиями привычки, петля привычки составляет большую часть нашего поведения—даже до 40% нашего времени, согласно статье.

Это означает для дизайнеров, что, интегрируя четко определенные шаги цикла привычек в удобство использования, вы облегчаете пользователям создание своих собственных циклов привычек с вашим продуктом. Например, включите визуальный сигнал, который легко распознать, и предложите вознаграждение, которое является достаточным стимулом, чтобы вернуться.

Петли привычки отлично подходят не только для повторного бизнеса, но и для пользовательского опыта, так как это уменьшает количество мышления, которое идет в использовании продукта. Ценность петель привычек наиболее очевидна в подъеме недавней тенденции геймификации; все эти, казалось бы, излишние “точки”, чтобы “разблокировать” определенные функции, являются просто умело замаскированными петлями привычек.