Ежегодный фестиваль независимых игр Freeplay, который проходит в Государственной Библиотеке Виктории, является чемпионом независимых игр и объединяет независимых создателей, критиков и культуру в живом формате фестиваля.
Результатом является увлекательная коллекция диалогов, которые редко находят полный голос в мейнстриме, сосредоточенном на идее видеоигр как ремесла и культуры.
Инъекция ремесла
Независимые игры-это яркая, захватывающая форма культуры в современной Австралии. Тема Freeplay в этом году была “ручная работа", и во многом именно эти идеи ремесла и артистизма определяют независимую игровую культуру.
Независимые видеоигры обычно создаются отдельными людьми или небольшими командами, часто с небольшой финансовой поддержкой, но со страстью и независимостью духа, которые могут подтолкнуть проекты в интересных и жизненно важных новых направлениях.
Александр Брюс - независимый разработчик игр из Мельбурна, который продемонстрировал свою единственную коммерческую игру Antichamber на двух последних фестивалях Freeplay.
Он, по большей части, в течение последних нескольких лет сам создавал код, художественное оформление и дизайн для Antichamber. Его обычная реакция на то, когда игра будет выпущена (“когда это будет сделано"), опровергает перфекционистскую идею-идею, которую он смог встроить в игру благодаря своей независимости.
Брюс путешествует по всему миру, дрейфуя от фестиваля к фестивалю, как автор инди проекта, создающий шумиху для последнего художественного фильма. Дух независимости-независимая культура видеоигр может быть прослежена гораздо раньше, чем появление таких фестивалей, как Freeplay. Действительно, большие сегменты индустрии видеоигр сегодня были выкованы на подлинной независимости духа. Когда в 1975 году программист и его жена развелась, он ответил на вызов отсутствия общения с двумя своими дочерьми, создав первую текстовую приключенческую игру в свободное время на своем рабочем компьютере. Позже, в 1980-х годах, произошел взрыв абсурдистского игрового дизайна в Британии, как и доступность дешевых и простых в программировании компьютеров, таких как Commodore 64 и Spectrum ZX.
Но только с появлением интернета, а вместе с ним и доступных и популярных каналов распространения, независимые видеоигры смогли выйти на первый план. Сегодня платформы, позволяющие пользователям покупать видеоигры для загрузки на компьютер, консоль или мобильное устройство, или играть в них бесплатно и получать доход от рекламы для своих создателей, делают независимый дизайн подлинной возможностью. Это не всегда легко или успешно, и все же обычно делается для страсти, а не для долларов.
Braid
Как и во французских фильмах "Новой волны" 1960-х годов, Braid разочаровывает и удовлетворяет игроков в равной мере, причем смысл игры остается намеренно расплывчатым и открытым для интерпретации.
Речь может идти как об атомной бомбе, так и о юношеской любви, например. Несмотря на широко распространенный критический успех, Blow, как сообщается, вложил в игру 200 000 долларов своих собственных денег, что могло бы так же легко означать личное финансовое разорение, как и успех, который она в конечном итоге получила.
Покажи нам деньги
Неизбежно, деньги - это один из пунктов, к которому часто сводятся обсуждения независимых игр. В том году Freeplay была вынуждена поднять цены на билеты, потому что, по словам сорежиссера фестиваля пола Каллагана, “финансовые решения” не обернулись в пользу фестиваля.
Несмотря на трудности, связанные с финансированием фестивалей в целом (подумайте, это не последние проблемы искусства), нельзя не предположить, что если бы творческая культура независимых видеоигр была более широко признана, то финансирование могло бы прийти с большей готовностью.
Как сказал Каллаган крики ранее: “это довольно трудное событие, чтобы продать его спонсорам искусства ... художественные агентства действительно проявляют интерес к играм, но я думаю, что это просто как-то вписывается в общий разговор?”
Тем не менее, часто, в Freeplay и в культуре видеоигр в целом, общие разговоры-это, по-видимому, все, что есть.
От дискуссий о критической культуре к дискуссиям о независимости и корпоративном влиянии, к дискуссиям о гендере, эстетике и финансировании, возможно, более ясно, чем когда-либо, что видеоигры являются частью более широкого творческого ландшафта и разделяют многие из тех же проблем.
Возможно, тогда пришло время взглянуть на другие творческие культуры и отрасли и спросить, как видеоигры вписываются в них, а не наоборот.