Зомби-апокалипсис является одной из самых популярных тематик в компьютерных играх, бесспорно эта тема подарила нам множество хороших игр - серия Resident Evil, Left 4 Dead, Days Gone, Plants vs Zombies и другие. Игра, о которой я хочу поговорить сегодня, не пользуется такой же популярностью как остальные, хоть и является серией и имеет несколько неплохих сиквелов. Говорю я конечно же о Dead Rising.
53594 зомби
Dead Rising выпущен в 2006 компанией Capcom эксклюзивно для консоли Xbox 360. Игрок выступает в роли Фрэнка Уэста, фотографа и журналиста. Поиски очередной сенсации приводят его в город Вилламет, где он оказывается заперт внутри огромного торгового центра наводненного зомби. По ходу игры Фрэнк разживается оружием, сооружает убежище и раскрывает истинную причину инцидента.
В техническом плане игра работает просто безупречно, конечно, сейчас огромными толпами зомби на экране никого не удивишь, однако, стоит понимать, что игра вышла в далеком 2006м на слабеньком Xbox 360 и тогда поражала своей производительностью и оптимизацией.
У игры есть и другие интересные особенности, например, в качестве оружия здесь можно использовать все, что угодно, хочешь бьешь зомби сковородой, хочешь швыряешь в них CD-диски. Также здесь можно поднимать уровень персонажа, что открывает новые боевые навыки, позволяющие толкать и швырять зомби.
Почему же эта игра не получила большой популярности? Возможно, виной всему была эксклюзивность, но сейчас этот пункт исправили и в игру можно поиграть на всех актуальных платформах.
Нет времени умирать
Основная причина - это механика времени. Как это работает? Помните, как герои современных РПГ могут часами чистить подвалы от крыс, а злодей, который по идее должен уничтожать мир, просто стоит и ждет, пока ты освободишься? В Dead Rising никто тебя не ждет, все события происходят в определенные моменты времени, если ты по какой-то причине не успел на какой-то квест, то он случится без тебя. Да, это касается и сюжетных квестов, на этот случай у игры припасен целый набор различных концовок. По задумке разработчиков, эта механика должна подгонять игрока, держать его в постоянном напряжении, но большинство играет в игры, чтобы расслабиться и не любит подгоняющие "таймеры", и критики были с этим согласны.
По моему мнению, таймер является основной фишкой данной игры, т.к. он позволяет почувствовать всё напряжение ситуации, в которой находится главный герой. Если бы в этой игре не было таймера, то между сюжетными миссиями можно было бы сколь угодно долго страдать ерундой, а люди, которые по идее находятся в постоянной опасности, могут ждать главного героя сколько угодно. Этот факт полностью уничтожает чувство опасности.