Введение
В последние годы в компьютерной и игровой индустрии произошли значительные изменения. Такие инструменты, как игры, виртуальная реальность и приложения для смартфонов могут способствовать обучению, повышать мотивацию, способствовать когнитивным и поведенческим изменениям, поддерживать психотерапию, способствовать расширению прав и возможностей, а также улучшать когнитивные функции. Игры и компьютерный дизайн предоставляют возможности для творчества и инноваций, помогая специально создавать и оценивать профилактические или терапевтические инструменты.
Тема исследования "Компьютеры и игры для психического здоровья и хорошего самочувствия" иллюстрирует некоторые из разработок в этой области в 34 статьях, написанных 188 авторами по всему миру. В целом, около 30% работ состоят из клинических исследований, включая два контролируемых исследования; 20% - это обзоры, описывающие потенциал различных технологий и приложений; и около 50% выражают мнения ученых, инновационные перспективы и мысли об использовании компьютеров и игр. Сканирование научных интересов, охватываемых этой исследовательской темы показывает, что важный акцент делается на клиническое население (по крайней мере 24 документов), особенно шизофрении и связанных с ней психических расстройств (девять документов), а также значительное освещение серьезных игр (семь документов), расширенной или виртуальной реальности (шесть документов), приложений и смартфонов (пять документов), веб-приложений (три документа), и многое другое. Настоящая редакция имеет целью кратко обобщить вклад опубликованных документов.
Профилактика психических расстройств
Профилактика психических расстройств с помощью инструментов, связанных с электронным здоровьем, была исследована некоторыми из авторов темы (Ebert et al.; Baños et al.). Ebert и др. рассмотрели доказательства эффективности таких интернет и мобильных вмешательств в профилактике наступления нескольких психических расстройств. Учитывая ограниченное число рандомизированных контролируемых исследований, связанных с таким вопросом, из обзора не удалось сделать какого-либо однозначного вывода. Однако сообщения, связанные с профилактикой депрессии, показали многообещающие результаты.
Баньос и др. рассмотрели доказательства, непосредственно связанные с влиянием позитивных онлайн мероприятий, направленных на повышение благосостояния и жизнестойкости подростков. В документе обсуждается потенциал таких мероприятий по укреплению психического здоровья. Несмотря на многообещающее обоснование этих вмешательств, авторы пришли к выводу, что необходимы более контролируемые исследования с долгосрочным сопровождением.
Серьезные игры
В перспективной статье Дессель обсудил некоторые парадоксы (т.е. использование игры для серьезной проблемы), возможности (т.е. для обучения и общения), а также вызовы (т.е. риски, связанные с неправильным использованием и злоупотреблением), предлагаемые играми в связи с психическим здоровьем. Флеминг и др. изучили текущее состояние и перспективные направления развития игр и геймификации для психического здоровья.
Некоторые авторы утверждали, что игры имеют потенциал для увеличения влияния интернет-интервенций за счёт улучшения их охвата и потенциала вовлечения. В своих обзорах они подробно описали некоторые из основных механизмов вовлеченности из игр, представленных в литературе по вопросам здоровья, а также из исследований, связанных с Интернет-играми и расстройствами, вызванными Интернет-играми. Они указывают на то, что повсеместность и вариабельность возможных игровых конструкций (биологическая обратная связь, когнитивная подготовка и т.д.) поможет обучить или стимулировать конкретные механизмы изменений, адаптированные к традиционным научно обоснованным вмешательствам. По мнению этих авторов, количество испытаний на местах все еще ограничено. В частности, лишь немногие испытания включали сравнения между игровыми и неигровыми вмешательствами.
Однако Лау и др. провели систематический обзор и мета-анализ рандомизированных контролируемых исследований, связанных с эффективностью серьезных игр для лечения психических расстройств. Обзор включал в себя исследования, в которых приняли участие в общей сложности 674 участника, лечившихся от различных психических расстройств (депрессии, расстройства, связанные с употреблением алкоголя, и т.д.). Мета-анализ девяти исследований выявил положительное умеренное воздействие на симптомы, отдающее предпочтение играм, а не контрольным группам, не принимающим никаких мер.
Продолжение...