Найти в Дзене

Fallout. Свободы пустоши

"Война, война никогда не меняется". Эта фраза встречала нас с вами в далеком 1997 году, когда мы запускали первый "Фоллыч". По телевизору
уже начал работать канал REN TV. Билл Клинтон вступил в свой второй срок на посту президента США. Взрослые перетирали косточки Чубайсу и Березовскому. А я все думал, есть ли игра круче, чем Fallout? Потом я конечно узнал ответ на этот вопрос. Да, Fallout 2. Но, это уже было потом. Ретрофутуризм. Слово то какое... А ребята из Black isle studios решили взять это за основу своей игры. Что было бы в будущем, если прикинуть, как его представляли жители США в 50х годах? И они визуализировали этот вопрос при помощи компьютерной графики. Только там, в будущем не все так хорошо. Двадцать третьего октября 2077 года в течение двух часов США и Китай обменялись запусками ядерных ракет. Мир накрыл ядерный пепел, а цивилизация людей, как вида, почти исчезла. Все, что осталось - анархия. А мы с вами просто выходцы из убежища номер 13. Одного из многих, которое т
Оглавление

"Война, война никогда не меняется". Эта фраза встречала нас с вами в далеком 1997 году, когда мы запускали первый "Фоллыч". По телевизору
уже начал работать канал REN TV. Билл Клинтон вступил в свой второй срок на посту президента США. Взрослые перетирали косточки Чубайсу и Березовскому. А я все думал, есть ли игра круче, чем Fallout? Потом я конечно узнал ответ на этот вопрос. Да, Fallout 2. Но, это уже было потом.

Ретрофутуризм. Слово то какое... А ребята из Black isle studios решили взять это за основу своей игры. Что было бы в будущем, если прикинуть, как его представляли жители США в 50х годах? И они визуализировали этот вопрос при помощи компьютерной графики. Только там, в будущем не все так хорошо. Двадцать третьего октября 2077 года в течение двух часов США и Китай обменялись запусками ядерных ракет. Мир накрыл ядерный пепел, а цивилизация людей, как вида, почти исчезла. Все, что осталось - анархия.

Реклама компании Vault Tec, той самой, которая строила убежища.
Реклама компании Vault Tec, той самой, которая строила убежища.

А мы с вами просто выходцы из убежища номер 13. Одного из многих, которое так заботливо было построено для жителей США, так сильно боящихся тотальной войны между двумя мировыми идеологиями.

Перед нами представали "Пустоши". Жестокий мир, где правит инстинкт выживания с отсутствием любой веры в светлое будущее. Ведомые основной задачей поиска водного чипа для продолжения существования нашего "дома" - убежища мы были абсолютно свободны. И именно свобода стала основной фишкой игры, это был целый мир для исследования, где мы могли общаться почти со всеми жителями, выполнять побочные задания и участвовать чуть ли не в политических вопросах. Все было обернуто в неповторимый стиль, который, как будто бы действительно описал путешественник во времени, который был там, в 2077 году.

Vault boy, незаменимый персонаж рекламы Vault Tec.
Vault boy, незаменимый персонаж рекламы Vault Tec.

Не стоить забывать, что Fallout был настоящей ролевой игрой, с полным погружением в отыгрыш своего персонажа, так бережно и вдумчиво созданного нами.

Та ролевая система считается эталонной, со своей прокачкой и перками, когда мы получали особые навыки, которые потом помогали нам или играли с нами в злую шутку. Плюс, пошаговые бои, где надо было продумывать каждый шаг, каждую перезарядку оружия и свои шансы на успех. Весь этот коктейль из хардкорных элементов и действительно продуманной вселенной постапокалипсиса дарил десятки часов полнейшего погружения в игровой процесс.

Атмосфера

Постапокалипсис. Жизнь после смерти нашего с вами привычного мира и мирных устоев существования. Казалось, что каждая мельчайшая деталь тех пустошей была продумана вдоль и поперек. Пустыни с мутировавшими гадами, банды разбойников, полуразрушенные города, восстающие из пепла той самой войны и... свобода! Свобода выбора, свобода передвижения, свобода во всем.

Налетчики, одни из многих представителей опасности для главного героя в игре
Налетчики, одни из многих представителей опасности для главного героя в игре

Музыка

Заглавной композицией игры была песня группы The Ink Spots - Maybe, которая подготавливала нас к тому самому "ретро". Остальная же музыка была написана Марком Морганом и представляла собой дарк амбиент. Складывалось ощущение, что основными темами музыкального сопровождения был "шум" пустыни и скрежет металла. Ни то ни другое не отвлекало от игры, даже наоборот, вовлекало в процесс еще сильнее.

Наш инвентарь
Наш инвентарь

Геймплей

Менеджмент себя - дорогого! Мы копались в инвентаре, выбирали оружие и экипировку получше, прокачивали атрибуты и продвигались все дальше в заговоры и сюжетные перипетии пустоши. Многое зависело от того, каким путем пойдет прокачка нашего альтер эго. Мы могли быть мощной машиной смерти, способной чуть ли не в рукопашную разобраться со всеми недругами. Ловким снайпером или даже эрудированным интеллектуалом, способным решать все проблемы мирно, путем дипломатии. Игра позволяла все это делать, от чего сам геймплей постоянно был разным, в зависимости от наших выборов.

Система S.P.E.C.I.A.L. - первые буквы атрибутов персонажа.
Система S.P.E.C.I.A.L. - первые буквы атрибутов персонажа.

Вывод

Игра стала легендой, лучшим представителем жанра и целой культурой. Мало кому, кроме самих же Black isle studios в Fallout 2 удавалось сделать что-то настолько же шедевральное. Создать целую вселенную со своими законами, правилами и узнаваемыми по сей день элементами.

А что до меня, достаточно одного скриншота из того самого "правильного" фоллаута, чтоб вспомнить об отличной игре.

То, что было потом (Fallout 3, New Vegas, 4, 76) - да, тоже "фоллычи", но уже не те. Ведь смотря на них, я не буду вспоминать себя, сидящего перед монитором с разрешением 640x480, только представлявшего что же там, за массивной дверью убежища номер 13...