Большая экспансия к тому, что остается несовершенной игрой.
Прошла неделя с тех пор, как я поделился своими первоначальными впечатлениями от Fallout 76: Пустоши, и я провел еще 50 часов в многопользовательском эксперименте Bethesda. Звезда Fallout 76 поднялась на Steam, и в настоящее время игра находится на 76% "Mostly Positive" рейтинг отзывов пользователей. Люди наслаждаются своим возвращением в Аппалачию, и во многих отношениях я тоже. Но чем дольше я играл, тем больше старый джанк и ужасный дизайн, лежащий в основе игры, становился очевидным. Fallout 76: Wastelanders - это большое расширение того, что остается глубоко порочным опытом.
Fallout 76: Wastelanders прибивают повествование
Теперь, когда я закончил все новое повествовательное содержание, которое Wastelanders должны были предложить, я могу с уверенностью утверждать, что в нем есть одни из лучших со времен Нового Вегаса сценариев и озвучивания, которые мы видели в игре Fallout. Хотя Fallout 4 объективно не была ужасной, размытый диалог и так называемая история предали Fallout в качестве франшизы ролевой игры. Fallout хорошо известна своей глубокой ролевой механикой и различными творческими историями, однако Fallout 4 поставила их на обочину в пользу разведки и боя.
Fallout 76 при запуске полностью вырезал части ДНК франшизы. В то время как Fallout 4, возможно, уменьшил влияние диалога и агентства игроков, Fallout 76 не имел такового. Основным легендарным квестом было плохое факсимиле того, что нам нравилось в предыдущих играх Fallout, а это, в свою очередь, заставило раскидистые холмы Западной Вирджинии почувствовать себя бесплодными и безжизненными. Bethesda хотела, чтобы игроки заполнили пустоту, созданную нехваткой собственных NPC, но все это делало заставило мир чувствовать себя изолированным и одиноким.
Возвращая NPC обратно на пустырь, кажется, что Бетесда искупила их повествовательные грехи после Fallout 4. Как будто они оглянулись назад и увидели курс, на котором они шли, и решили: "Больше не надо". Диалог в Fallout 76: Wastelanders оказывает реальное влияние на игру, при этом многие квесты меняются или разрешаются по-разному в зависимости от того, какой выбор вы делаете. Разговоры напоминают разговоры из Fallout 3 и New Vegas, предоставляя игрокам всевозможные варианты, соответствующие их личным предпочтениям. СПЕЦИАЛЬНЫЕ проверки разбрызгиваются либерально и могут кардинально изменить конечный результат разговора.
Все это поддерживается поистине звездным голосом. Мэг, лидер рейдеров, по сути, встречается как свободный дух, который все еще твердо придерживается базового кодекса поведения. Хорёк и её сломанный голосовой воротник оставили на моём лице постоянную улыбку, когда мы выслеживали упыря-самоубийцу среди его различных неудавшихся смертей. Приятная беззаботность Пенелопы Хорнрайт в эквиваленте квеста Визеля в заселенном мире очень быстро меня испугала, так как она была немного забавна, а не раздосадована текущими событиями.
Все названные персонажи, с которыми вы сталкиваетесь, забавны в общении и добавляют много недостающего чувства души в Fallout. Даже сами квесты бесконечно приятны, как ничто другое в Fallout 76, потому что часто кажется, что вы по-настоящему влияете на то, как они разрешатся. Это ощущение никогда не исчезало до самого конца кампании, когда вы бесцеремонно возвращались в основной опыт Fallout 76, и я надеюсь, что будущие обновления игры будут развиваться и расширять фундамент, заложенный в этом повествовании.
Fallout 76: Wastelanders часто напоминают вам о вершинах, которых Bethesda может достичь, когда они идут на все, чтобы рассказать свою историю. Для всех вершин, которые привносит в игру Wastelanders, она также делает недостатки в ее основном дизайне, которые гораздо сложнее игнорировать.
Фундамент остается скалистым
На прошлой неделе, после того, как я прочистил новую вводную линию квестов в The Wayward с герцогиней и Мортом, я решил завершить основной квест, который стартовал с Fallout 76, чтобы посмотреть, что - было изменено. Сразу же стало ясно, что новые рейдерские и культовые лагеря разбросаны по карте, где одержимые химией Blood Eagles или Mothman одержимые фанатики обеспечивали больший интерес к критическим швам, боеприпасам и оружию. В течение пары дней до обновления я работал с предварительной версией игры Wastelanders, и разница в экономике грабежей была огромной.
Оружие и моды, которые когда-то были лозунгом к ферме, теперь в изобилии. Я прошел путь от постоянного поиска целебных предметов до относительно богатого запаса. Включение соответствующих человеческих NPC в Аппалачию помогло заткнуть несколько более ярких дыр в прогрессии, но они не сделали выживание менее утомительным. Конечно, у меня может быть больше оружия для игры что может сохранить мне жизнь дольше, но уступки, которые были сделаны, подчеркивают именно то, насколько несовершенен основной дизайн этой игры.
Враги продолжают масштабироваться в зависимости от уровня игрока и они будут оставаться такими, какие они есть, пока их не убьют или пока сервер не выключится. На данный момент в игре Fallout 76 большинство существующих игроков находятся выше 50 уровня, что означает, что большие полосы карты в конечном итоге перерастают масштабироваться для более новых игроков. Этот вопрос еще более усугубляется причудливой моделью повреждений Fallout 76. Оружие, находящееся на том же или большем уровне, что и противник, будет часто бить по нему для нанесения незначительного урона, а броня эквивалентного уровня мало влияет на снижение урона. Это происходит даже после факторинга в бонусах, которые укрепляют атаку и защиту, и только после того, как вы на десять или более уровней выше противника, все начинает вести себя правильно.
Теперь бросайте врагов, которые внезапно оказались на двадцати или более уровнях выше вас, обнимая цель квеста, которую вам крайне необходимо продвинуть вперед, и ваше продвижение кричит о том, чтобы вы остановились. Конечно, вы всегда можете "прыгать с сервера", но это идет вразрез с тем, как мы традиционно играем в Fallout игры. В других записях вы либо были на равных и могли прогрессировать, либо двигались дальше по другой цепочке квестов и прогрессировали до тех пор, пока не смогли справиться с задачей. Это диссонанс, который трудно преодолеть - абсурдный уровень масштабирования, еще больше расстраивает механика выживания, на которую наложили руки, чтобы получить опыт. Прочность предмета, голод, жажда и порча пищи - все это немного слишком агрессивно - опять же, даже с бонусами - и когда супермутант 68-го уровня разбивает ногу и броню груди сразу после того, как вы их отремонтировали, эти системы закручиваются в разочаровывающий лозунг.