Возвращаемся к теме геймификации, и на очереди у нас изучение 6 основных типов игр!
Exergames
Экзергеймы - это спортивные игры или игры, основанные на движении. Девять из включенных исследований (во всех трех обзорах) проверяли использование возбудителей при депрессивных симптомах, в основном среди пожилых людей. Восемь исследований использовали "перепрофилированные игры", игры, разработанные в развлекательных или коммерческих целях и в настоящее время испытываемые на психическое здоровье. Одно из них было специально разработано. Ли и др. сообщали о значительном влиянии воздействии на депрессивные симптомы эксергий, причем это влияние было выше среди более игривых игр, чем среди тех, которые включали меньшее количество игровых элементов. Тем не менее, эти результаты следует интерпретировать с осторожностью, учитывая, что только три из исследований были РКИ, а размеры выборки были небольшими.
Virtual Reality Games
Виртуальная реальность (VR) и Дополненная реальность (AR) могут предложить иммерсивную интерактивность в виртуальном или дополненном мире, с визуальными, звуковыми, а иногда и другими сенсорными стимулами, для повышения вовлеченности пользователя и, возможно, терапевтического воздействия. Ли и др.определили шесть исследований VR игровых вмешательств. Они сообщили, что они дали положительные результаты. Однако, только в 2 исследованиях приняли участие более 10 человек, и в большинстве оригинальных документов содержится мало подробностей об игре.
Многообещающие результаты, полученные в результате проведения ВР-мероприятий, включая неигровые ВР-мероприятия, наряду с популярностью коммерческих игр с АР, дают основания надеяться на многообещающие результаты в этой области.
Cognitive Behavior Therapy (CBT)-Based Serious Games and Gamification
Пять мероприятий, определенных в систематических обзорах, были многоуровневыми программами на основе ТОС, часто использующими фантастическую среду, и рассчитанными на выполнение примерно на одном уровне в неделю на персональном компьютере. Каждая из этих программ была ориентирована на детей или молодежь. Каждая из них давала положительные или многообещающие результаты, за исключением программы ReachOutCentral, которая показала неоднозначные результаты и с тех пор вышла на пенсию.
Entertainment Computer Games
Эта категория вмешательств существенно отличается от тех, которые переводят научно обоснованную терапию психического здоровья (например, КТ или терапию облучением) в игровой формат. В этой группе были протестированы развлекательные видеоигры на воздействие на настроение. Несколько исследований такого рода были включены в сборник Ли и др. [32]. В первом из них учащимся давали "разочаровывающее задание", а затем 45 минут жесткой игры в видеоигры или контрольное состояние. Те, кто играл в жестокую игру, сообщали о более низких симптомах депрессии сразу же после вмешательства в одном из исследований (41). Однако во втором исследовании не сообщалось о каких-либо последствиях депрессии (42). В другом исследовании Россониелло и др. (43) сообщили, что у испытуемых улучшилось настроение сразу после игры в казуальную видеоигру Bejeweled II. Было предложено, чтобы эти развлекательные игры повлияли на настроение посредством эмоциональной регуляции, снятия стресса или путей социальной поддержки.
Другой формой использования коммерческих игр для психического здоровья является использование головоломки "Тетрис" в терапевтических целях. Эта игра активирует память и предлагается для того, чтобы помочь предотвратить травматические воспоминания при посттравматическом стрессовом расстройстве, вмешиваясь в консолидацию памяти. Предварительные результаты также показали перспективность использования тетриса для снижения тяги.
Biofeedback-Based Games
В включенных обзорах описаны две игры на основе биологической обратной связи: "Путешествие к дикой божественности" и "Морозилка 2.0". В каждой из них пользователи репетируют навыки релаксации, получая визуальную обратную связь по физиологическим показателям (измеренным с помощью датчика, прикрепленного к мочке уха или кончикам пальцев). В небольшом исследовании у подростков, получавших вмешательство, были значительно более низкие уровни депрессии и тревоги после вмешательства по сравнению с теми, кто находился в контрольной группе официантов.
Cognitive Training Games
Обзоры включали одно исследование с использованием когнитивных обучающих игр. Альварез и др. протестировали обучающие игры с числовой и буквенной последовательностью, чтобы уменьшить когнитивные нарушения у 31 учащегося с депрессией. В данном исследовании игра дала положительные результаты в отношении когнитивных нарушений, но прямое влияние на настроение не тестировалось.
Совсем скоро выйдет и четвертая часть, в которой мы расскажем о перспективах развития и грядущих изменениях, а также подведем итоги.