Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал об окне Check for updates в Unity. Сегодня речь пойдет о методах ввода в редакторе Unity, и специальных именах папок, используемых для различных целей.
Методы ввода в редакторе Unity.
Метод ввода (IME) - это компонент операционной системы или программа, которая позволяет пользователям вводить символы, не найденные на их устройстве ввода. Например, на компьютере это позволяет пользователю "западных" клавиатур вводить китайские, японские, корейские и индийские символы. На многих портативных устройствах, таких как мобильные телефоны, он позволяет с помощью цифровой клавиатуры вводить символы латинского алфавита.
Термин "метод ввода" обычно относится к определенному способу использования клавиатуры для ввода определенного языка, например, методу «Цанцзе» (Cangjie), методу «пиньинь» (pinyin) или использованию «мертвых» клавиш.
Unity обеспечивает поддержку IME, что означает, что вы можете писать символы, отличные от ASCII, во всех графических пользовательских интерфейсах. Этот метод ввода полностью интегрирован с движком, поэтому вам не нужно ничего делать, чтобы активировать его. Чтобы проверить его, просто измените язык клавиатуры на язык, не являющийся ASCII (например, японский), и просто начните писать.
Для получения дополнительной информации и оптимизации при написании символов, отличных от ASCII, проверьте параметр character в свойствах шрифта.
Специальные имена папок в Unity.
Обычно вы можете выбрать любое имя для папок, которые вы создаете, чтобы организовать свой проект Unity. Однако существует ряд имен папок, которые Unity интерпретирует как указание на то, что содержимое папки должно быть обработано особым образом. Например, вы должны разместить скрипты редактора в папке под названием Editor, чтобы они работали правильно.
Ниже я приведу полный список специальных имен папок, используемых Unity.
Assets.
Папка Assets - это основная папка, содержащая ресурсы, используемые проектом Unity. Содержимое окна проекта (Project view) в редакторе напрямую соответствует содержимому папки Assets. Большинство функций API предполагают, что все находится в папке Assets, и поэтому не требуют, чтобы это было упомянуто явно. Однако некоторые функции должны иметь папку Assets, включенную в качестве части пути (например, некоторые функции в классе AssetDatabase).
Editor.
Скрипты, помещенные в папку с именем Editor, рассматриваются как скрипты редактора, а не как скрипты для игры. Эти скрипты добавляют функциональность редактору во время разработки и недоступны в сборках во время выполнения.
Вы можете иметь несколько папок редактора, размещенных в любом месте папки Assets. Поместите скрипты редактора в папку редактора или вложенную папку внутри нее.
Точное расположение папки редактора влияет на время, в течение которого ее скрипты будут компилироваться относительно других скриптов. Используйте функцию EditorGUIUtility.Load в скриптах редактора которая позволяет загружать ресурсы из папки Resources в папке Editor. Эти ресурсы могут быть загружены только с помощью скриптов редактора и удалены из сборок.
Editor Default Resources.
Скрипты редактора могут использовать ассеты, загруженные по требованию с помощью функции EditorGUIUtility.Load. Эта функция ищет ассеты в папке, называемой ресурсами редактора по умолчанию (Editor Default Resources).
У вас может быть только одна папка ресурсов редактора по умолчанию, и она должна быть размещена в корневом каталоге проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите необходимые файлы ресурсов в эту папку ресурсов редактора по умолчанию или вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь вложенной папки в путь, переданный в EditorGUIUtility.Load, если ваши ассеты находятся в подпапках.
Gizmos.
Gizmos позволяют добавлять графику в представление сцены (Scene View), чтобы помочь визуализировать детали дизайна, которые в противном случае невидимы. Gizmos.DrawIcon помещает иконку в сцену, чтобы она действовала как маркер для специального объекта или позиции. Вы должны поместить файл изображения, используемый для рисования этого значка, в папку под названием Gizmos, чтобы он был выставлен с помощью функции DrawIcon.
У вас может быть только одна папка Gizmos, и она должна быть размещена в корне проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите необходимые ассеты в эту папку Gizmos или вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь вложенной папки в путь, переданный к функции Gizmos.DrawIcon, если ваши ассеты находятся в подпапках.
Resources.
Вы можете загружать ассеты по требованию из скрипта вместо того, чтобы создавать экземпляры ассетов в сцене для использования в игровом процессе. Это можно сделать, поместив ресурсы в папку под названием Resources. Загрузите эти ассеты с помощью функции Resources.Load.
Вы можете иметь несколько папок ресурсов, размещенных в любом месте папки Assets. Поместите необходимые ассеты в папку ресурсов или вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь вложенной папки в путь, передаваемый функции Resources.Load, если ваши ассеты находятся в подпапках.
Обратите внимание, что если папка Resources является подпапкой редактора, то ресурсы в ней загружаются из скриптов редактора, но удаляются из сборок.
Standard Assets.
При импорте стандартного ассета (меню: Assets/Import Package) ассеты помещаются в папку, называемую Standard Assets. Помимо того, что эти папки содержат ресурсы, они также влияют на порядок компиляции скриптов.
У вас может быть только одна папка Standard Assets, и она должна быть размещена в корне проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите необходимые ассеты в эту папку или вложенную папку внутри нее.
StreamingAssets.
Возможно, вы захотите, чтобы ресурс был доступен в виде отдельного файла в его исходном формате, хотя чаще всего он непосредственно включается в сборку. Например, вам нужно получить доступ к видеофайлу из файловой системы, а не использовать его в качестве MovieTexture для воспроизведения этого видео на iOS. Поместите файл в папку под названием StreamingAssets, чтобы он был скопирован без изменений на целевую машину, где он затем будет доступен из определенной папки.
У вас может быть только одна папка StreamingAssets, и она должна быть размещена в корне проекта, непосредственно в папке Assets. Поместите необходимые файлы ресурсов в папку StreamingAssets или вложенную папку внутри нее. Всегда включайте путь к подпапке в путь, используемый для ссылки на потоковый ресурс, если ваши ассеты находятся в подпапках.
Hidden Assets.
Во время процесса импорта Unity полностью игнорирует следующие файлы и папки в папке Assets (или вложенной папке внутри нее):
- Скрытые папки.
- Файлы и папки, которые начинаются с ‘.’.
- Файлы и папки, которые заканчиваются на"~".
- Файлы и папки с именем cvs.
- Файлы с расширением .tmp.
Это используется для предотвращения импорта специальных и временных файлов, созданных операционной системой или другими приложениями.
На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена поддержке редактирования нескольких сцен одновременно в окне Scene View. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!