«XCOM для бедных», «домохозяйкам понравится», «Diablo Immortal от Firaxis» — какие только обидные описания не давали спин-оффу знаменитой тактической серии. Chimera Squad действительно не похожа на то, что мы привыкли видеть во франшизе, да и ощущается совсем иначе. Прямо скажем, это довольно смелая смена курса, которая точно не всем зайдёт. Но главное осталось неизменным: во-первых, играть в Chimera Squad всё равно интересно, а во-вторых, по духу это та же XCOM, что и раньше.
Добро пожаловать в Сити-31
Хотя надо признать, что тут куда менее гнетущая атмосфера. Помните, как мрачно выглядел мир в первой и второй части? Сначала завязка в духе «Дня независимости» с вторжением отвратительных инопланетян, криссалидами, прячущимися в тушах китов, и расстрелами мирных граждан. А затем ещё более безысходный сиквел с неумолимым тиканьем счётчика проекта «Аватар», зомби-нашествиями странников и охотой на оперативников XCOM.
Так вот, Chimera Squad — уже совсем иная по настроению игра. В этот раз миру, в общем-то, ничего не угрожает: проблемы чисто локальные. Вы берёте на себя роль руководителя элитного полицейского отряда, отправленного в Сити-31 — мегаполис, где вместе уживаются люди и инопланетяне. Недавно там начали происходить тревожные события: в городе был убит мэр, а таинственные террористы то похищают инопланетян, то создают секты, то открывают подставные фирмы, чтобы прикрыть свои тёмные дела. Разумеется, позже выясняется, что за всем этим скрывается Большой Заговор, и мир всё-таки снова под угрозой... Но чисто формально.
Увы, громкие заявления разработчиков о том, что в спин-оффе будет серьёзный сюжет со смыслом, не оправдались. Да, оперативники обзавелись биографиями, уникальными портретами и модельками, и даже, не поверите, характерами: это выражается в коротких беседах между миссиями. И написаны эти диалоги, кстати, очень неплохо. Герои перешучиваются, подкалывают друг друга, обсуждают обстановку в городе, свою жизнь до XCOM, вы даже можете почерпнуть что-то полезное из этих бесед. Но… всё это никак не влияет на игру. На поле боя герои как были, так и остаются просто болванчиками, которые, конечно, могут поддержать товарища, когда тот совершает полезное действие («Отличный выстрел!»), но не более того. А сценарий пусть и сбавил уровень пафоса за счёт более приземлённого конфликта, но так и остался набором штампов из фантастики.
Ну и ладно. В конце концов, за глубоко проработанным сюжетом логичнее идти в Mass Effect, а тут у нас тактическая стратегия — геймплей важнее нарратива. Но Chimera Squad — на редкость уравновешенная игра: вместе со снижением накала страстей уменьшился и масштаб стратегических механик. Вместо большой базы — небольшой оперативный штаб «полиции XCOM», в котором ничего не надо строить, не нужно заботиться об энергоснабжении, обороняться от летающих тарелок или продумывать план модернизации. Вместо карты целого мира — план небольшого городка с девятью районами. В каждой зоне, по идее, должна быть своя уникальная архитектура уровней, но на деле различия найти не так-то просто. Вместо шести активных бойцов из пары десятков солдат — всего четверо в отряде из доступных одиннадцати. Вместо полусотни уникальных исследований — типовые модернизации типа «улучшенный пистолет — сильно улучшенный пистолет — очень сильно улучшенный пистолет». Короче говоря, контента гораздо меньше — поначалу кажется, что его вообще нет.
Без паники! Только без паники!
Но не торопитесь бросаться помидорами в экран. Смена масштабов вполне логична, потому что мы теперь не спасаем весь мир, а руководим точечными вылазками и стараемся не допустить беспредела в одном-единственном городе. Больше нет кнопки «сканировать», чтобы промотать время на глобальной карте: одна проведённая операция равняется одному прошедшему дню. По аналогии с предыдущими частями, в разных районах на карте города всегда есть сразу несколько заданий, и надо постоянно расставлять приоритеты. Если выполнить основную миссию, но проигнорировать побочное событие в другом месте, там тут же поднимется паника. Как только уровень паники в одном из районов достигает критической отметки, возрастает уровень анархии — это местный аналог счётчика «Аватара» из прошлой части. А если анархия, в свою очередь, дойдёт до максимума, то вы просто проиграете.
В таком подходе есть свои плюсы: минимум механик предполагает больше динамики. Панику и анархию в районах можно сдерживать при помощи наблюдательных пунктов, которые покупаются за разведданные (один из трёх местных ресурсов, помимо кредитов и элерия для проведения исследований). Приходится рассчитывать свои силы: лучше сэкономить на оружии, но вложиться в улучшение наблюдательного пункта в буйном районе, чтобы не допустить вспышки паники. К тому же, если население дойдёт до красного уровня тревоги, начнутся беспорядки — на них тоже придётся отвлекаться, чтоб зачищать уровни от врагов и спасать гражданских.
Словом, даже при том, что драма теперь разворачивается на считанных квадратных километрах, скучно всё равно не будет. Да, поначалу шкала анархии не особо беспокоит: мы расслабленно объявляем карантины, отправляем свободных агентов на спецоперации и таким образом нивелируем часть волнений. А вот к середине второго расследования (всего их три) заветная полоска начнёт расти как на дрожжах. И вот тут адреналин уже по полной ударяет в голову: если неправильно рассчитать силы и затянуть с расследованиями, то город взбунтуется — и начинать придётся с самого начала.