Недавно был выпущен официальный документ, в котором говорится, что сотрудники "Gen Y" могут быть лучше увлечены и мотивированы, применяя "игровую динамику" на рабочем месте. Компания Bunchball, стоящая за этой статьей, конечно же, сказала бы так, потому что она продает технологию, которая позволяет другим продавцам программного обеспечения "геймифицировать" их продукты.
Но что именно является аргументом?
Геймификация - это термин, используемый, когда игровая динамика применяется для привлечения клиентов в бизнес, или для привлечения широкой общественности к решению проблем.
До сих пор она использовалась во всем, начиная от краудсорсинга - чтобы узнать, как складываются белки - и заканчивая мотивацией детей к физическим упражнениям.
Учитывая истоки в видео и компьютерных играх, механика геймификации будет знакома геймерам. Они предполагают использование очков, уровней мастерства или мастерства, а также наград.
Люди регистрируются на foursquare только для того, чтобы получить баллы за свой первый суши-бар или за рубежом. Конечно, в foursquare есть социальный элемент - вы можете связать свое местоположение с Facebook или Twitter, чтобы ваши друзья знали, где вы находитесь. Точно так же foursquare сообщает вам, кто еще зарегистрирован в определенном месте, чтобы вы могли узнать, например, есть ли у вас друзья на концерте.
На сайте Fun Theory есть примеры превращения повседневных занятий в игры для поощрения позитивного поведения. Превращение лестницы в интерактивное пианино стимулировало 66% людей использовать лестницу, а не сопровождающий эскалатор.
Основная цель геймификации заключается в том, чтобы мотивировать людей и поддерживать их вовлеченность, независимо от того, посещает ли деятельность веб-сайт или улучшает их здоровье. Ее роль в здоровье представляет особый интерес, потому что держать людей мотивированными, когда они имеют дело с профилактическими мерами или поддержанием лечения, традиционно было очень трудно.
Zamzee - это сайт, который продвигает упражнения для детей, позволяя им записывать и загружать данные об активности. Активность детей измеряется с помощью небольшого цифрового шагомера Zamzee. Очки начисляются в соответствии с уровнем активности, а таблицы лидеров показывают пользователей с наибольшей активностью, лучшим улучшением, наиболее последовательной активностью и так далее. Очки также можно обменять на реальные физические подарки.
Исследования основателей Zamzee показали, что участие в сайте увеличило активность на 30% в ходе исследования.
MeYou Health создал приложение, которое ставит перед собой ежедневную задачу по улучшению здоровья - например, посещая веб-сайт Американской ассоциации кардиологов и узнавая, как не заказывать жирную пищу в ресторанах.
В случае геймификации рабочего места, различие между так называемой динамикой игры и тем, что уже происходит, является более тонким. Согласно Bunchball, вам необходимо предоставлять непрерывные данные о действиях сотрудников (игровой эквивалент очков), отмечать и поощрять сотрудников, когда они достигают этих целей (значки и перевод сотрудников на новые уровни), и создавать атмосферу конкуренции (списки лидеров).
Можно утверждать, что это просто разные ярлыки для того, что уже происходит: людей поощряли за хорошее рабочее поведение на протяжении веков. Но, хотя разница может быть в основном в презентации, рассмотрение основных психологических механизмов поведения и мотивации говорит нам, что презентация и время действительно очень важны для процесса.
Хотя существует много теорий, выдвигаемых в отношении поведения и мотивации, модель поведения, созданная психологом Б. Дж. Фоггом, была применена для успешного осуществления геймификации.
Модель описывает три элемента, которые взаимодействуют, чтобы определить, произойдет ли поведение. Этими элементами являются «мотивация», «способность» и «триггеры»
Триггеры - это возможность или подсказка для поведения. Будет ли поведение выполнено или нет, зависит от сложности выполняемого действия, способности человека, выполняющего действие, и мотивации этого человека.
Если поведение простое, необходимый уровень мотивации низкий. Если желаемое поведение сложно, уровень мотивации, необходимой для его выполнения, будет высоким.
Критика геймификации варьируется от людей, возражающих против ужасного имени, до тех, кто указывает, что идея не совсем новая. Привлечение клиентов с помощью баллов, уровней и вознаграждений является основой для каждого часто летающего человека или программы лояльности. Торговые марки, вручаемые покупателям для покупок и подлежащие обмену на подарки, датируются 1896 годом в США.
Превращение повседневной деятельности в игру, безусловно, обладает огромным потенциалом, поскольку в ней заложена сама суть того, что побуждает нас делать что-то и продолжать их делать - и наше мобильное, социально-сетевое общество обеспечивает идеальную платформу для его реализации.