«Аудитория игроков во всем мире составляет около 600 миллионов человек, каждый из них может фактически нарушить Международное гуманитарное право», - говорится в ежедневной бюллетене 31-й Международной конференции Красного Креста и Красного Полумесяца в Женеве.
Конференция провела небольшое параллельное мероприятие, на котором обсуждалась роль видеоигр в МГП - неофициально и без каких-либо решений - с целью содействия использованию законов поля битвы в видеоиграх для лучшего отражения реальности.
Так или иначе, подобные заявления обычно привлекают внимание средств массовой информации, и в течение короткого времени основные издания сообщали, что Красный Крест рассматривает возможность того, что 600 миллионов игроков могут стать военными преступниками.
Красный Крест опубликовал заявление, разъясняющее и преуменьшающее их заинтересованность в этом вопросе, напоминая всем, кто серьезно думал иначе, что «нарушения законов войны могут быть совершены только в реальных ситуациях».
Ясно, что это было, по большей части, не проблема. Никто не мог поверить, что Красный Крест серьезно рассматривает вопрос о том, чтобы клеймить игроков со всего мира как военных преступников. Скорее всего, то, что рассматривалось (и, возможно, все еще), рассматривалось, это руководящие принципы Красного Креста для реализации законов поля битвы дизайнерами видеоигр.
Этика
Все это вызывает более существенный вопрос: должны ли разработчики видеоигр быть этически или юридически обязаны включать законы военных действий в военные игры?
Первый ответ, к которому многие инстинктивно обратились бы, заключается в том, что видеоигры, как фильмы и книги, являются вымышленными произведениями культуры развлечений и, следовательно, способны быть настолько реалистичными или вымышленными, насколько их создатели хотят.
В то же время различные режимы цензуры диктуют границы вкуса в развлекательных СМИ, они не влияют на вопросы реализма.
Тем не менее, некоторые по-прежнему считают видеоигры другими категориями поведения, чем другие. С этой точки зрения утверждается, что в видеоиграх действует игрок, а в кино - зритель. Таким образом, представление военного преступника в фильме (скажем, «Последний король Шотландии») отличается от разрешения игроку играть роль одного из них в видеоигре (например, в «Call of Duty: Modern Warfare 2»).
Эта перспектива ясно упоминается Красным Крестом в их первоначальном бюллетене: «Как именно видеоигры влияют на людей, это горячо обсуждаемая тема».
Проблема с этим аргументом состоит в том, что он имеет тенденцию не учитывать возможность для человека получать и понимать видеоигру в своем собственном контексте. Например, нетрудно представить себе пацифиста, который также любит шутеры от первого лица, поскольку наши культурные предпочтения не обязательно отражают нашу моральную идентичность.
К тому же, из этого не следует, что геймер будет уважать законы поля битвы в реальности просто потому, что их любимая видеоигра реализовала их.
Тем не менее, есть более широкие дебаты, которые лежат в основе этих идей, которые поляризовались в академическом исследовании видеоигр в течение некоторого времени. Давно предполагалось, что игры (всех видов, как физических, так и цифровых) происходят в рамках искусственной концептуальной конструкции, в некоторой степени, отделенной от реальности.
Магический круг
Когда мы играем в игру, согласно теоретикам Эрику Циммерману и Кэти Сален, мы входим в то, что они называют «магическим кругом» - концептуальным пространством, в котором определенные объекты или действия изменили вес и значение.
Когда мы ступаем на поле для гольфа, мы больше не совершаем очень долгую прогулку в сопровождении маленького мяча и клюшки. Мы принимаем вызов и берем на себя особую задачу игры в гольф.
Это понятие указывает на то, что игры как-то строятся и «выходят» за пределы повседневной жизни. Это отражено во всей популярной культуре, от мифических историй футбольных матчей между английскими и немецкими войсками в окопах Первой мировой войны до многих английских высказываний.
И все же это явно неверно. Поскольку видеоигры доказывают снова и снова, игры - это не просто продукт культуры - они информируют об этом. Мы можем оказаться в какой-то концептуальной конструкции во время игры, но не более, чем при просмотре фильма или чтении книги.
Вся эта дискуссия о том, что видеоигры должны или не должны уважать законы поля битвы, отражает то, что игры являются социальными артефактами, которые отражают и отражают культуру.
Возможно, в таком случае видеоиграм на военную тематику следует заняться такими вопросами, как законы и мораль на полях сражений. Не как обязательное требование и не как какое-то просветительское мероприятие от имени Красного Креста, но как подтверждение, что они происходят в сложном, проблемном и противоречивом реальном мире.
Такая сложная реальность может привести только к лучшим видеоиграм.