Точно так же, как рок-музыка в 1950-х, Dungeons & Dragons в 1980-х и дэт-метал в 1990-х, видеоигры были демонизированы родительскими группами. На протяжении десятилетий геймеры изображались как тучные социальные изгои, которые часами сидели в темном подвале, сгорбившись над мигающим экраном, постепенно становясь все более агрессивными и отдаляясь от реальности.
Сегодня этот стереотип очень далек от истины. Средний геймер с такой же вероятностью может быть как профессором университета или корпоративным банкиром, как и студентом средней школы или колледжа.
Кроме того, растущее число исследований показывает целый ряд преимуществ для здоровья, связанных с играми. Самое последнее исследование показывает улучшение зрения у тех, кто страдает врожденными нарушениями катаракты.
Но так было не всегда. Ранние исследования быстро продемонстрировали негативные последствия игр, связав время, проведенное за консолью или компьютером, с тем, как они влияют на игру:
- ожирение
- повышенная агрессивность
- снижение эмпатии, а также
- десенсибилизация к насилию
На самом деле, литература, связанная с видеоиграми в середине 2000-х годов, рисует мрачную, жестокую и антисоциальную картину геймеров. С помощью средств массовой информации видеоигры быстро стали козлом отпущения за все, что было не так с детьми.
Но подавляющее большинство ранних исследований только показали связь между играми и подростковым упадком, не давая никаких доказательств того, что видеоигры были реальной причиной.
Более поздние исследования не показали никакой разницы в уровнях агрессии или депрессии между геймерами и неиграющими. Аналогичным образом, исследователи показали, что игры с применением насилия усиливают разочарование игроков из-за их трудностей, а не из-за агрессии из-за их насилия.
Внезапно связь между видеоиграми и реальным насилием становится не столь очевидной. Это не значит, что видеоигры не имеют никаких негативных последствий, просто они не являются корнем проблемы.
Исследователи показали, что, в отличие от умеренного употребления алкоголя, сигарет и кофе (которые доказали свое пагубное воздействие), игра имеет массу положительных эффектов.
Как уже упоминалось ранее, недавнее исследование показало, что пациенты с редким расстройством катаракты улучшали свое зрение, играя в шутер от первого лица около двух часов в день в течение месяца. Это улучшение привело к повышению способности распознавать лица, видеть мелкий шрифт и позволяло им читать на две строки ниже на глазной диаграмме.
Это открытие не так уж удивительно. В шутере от первого лица игрокам приходится иметь дело с несколькими быстро движущимися целями, отслеживая боеприпасы, доступное прикрытие и товарищей по команде. Учитывая, что мозг постоянно создает новые связи на протяжении всей нашей жизни, игра является эквивалентом упражнений для ваших глаз и мозга.
И это далеко не единичный случай. Исследования показывают, что игры могут привести к:
- улучшенной времянной реакции
- улучшению памяти и пространственным навыкам, и даже
- снижению артериального давления связанным с повышенным расслаблением, независимо от уровня насилия в данной игре
Видеоигры также оказывают заметное влияние на когнитивные функции у пожилых людей, тем самым борясь с началом деменции, а также могут улучшить показатели реабилитации после инсульта.
Студенты университетов, которые играли в игры по 11-50 часов в неделю, как оказалось, имели более высокие оценки, чем неиграющие, а те, кто играл в более разнообразные игры, были более изобретательны.
Есть даже свидетельства переноса навыков в реальные ситуации. Хирурги, которые играли в видеоигры по три часа в неделю, делали на 37% меньше ошибок и выполняли операции на 27% быстрее, чем неиграющие.
Гейминг-это миллиардная индустрия, и с переходом игр с консоли и ПК на смартфон число геймеров, вероятно, приближается к миллиардам. Видеоигры вошли в повседневную жизнь, и даже неактивные игроки могут извлечь выгоду при помощи в руководств правил будущих игр, подобно тому, как Красный Крест недавно предложил пересмотреть правила военных игр в соответствии с международным гуманитарным правом.
Помимо многих уже заявленных положительных моментов, видеоигры также могут быть бесценным, но косвенным источником обучения. Хотя обучающие игры часто бывают скучными, многие игры успешно включают в себя образовательную информацию.
Такие игры включают в себя серию Assassin's Creed, которая сочетает в себе реальные исторические события с игровым процессом, и серию профессора Лейтона, которая включает в себя решение головоломок по ходу развития сюжета.
Игры и геймеров также можно рассматривать как неиспользованный ресурс для решения проблем. Исследователи, заинтересованные в решении сложных проблем свертывания белка, создали онлайн-игру Foldit, которая побудила геймеров внести ценный вклад в исследования СПИДа.
Как и любая другая технология, игры имеют свое место в обществе. А при правильном управлении игры могут принести еще большую физическую и психологическую пользу, чем уже было продемонстрировано. Это зависит от общества, чтобы сформировать эту технологию для достижения благотворной цели.