Я Изучил последствия пандемии , и обнаружил как отрицательное, так и положительное влияние на крупнейший игровой рынок мира.
Домашние мобильные игры выросли, с рекордом по покупкам внутри приложений (IAP), резким увеличением количества загрузок мобильных игр, и гораздо более высоким значением для количества раз в месяц геймер будет пересматривать
- Примером этого является то, что некоторые казуальные игры, которые обычно могут иметь 5 посещений на геймера в месяц было больше на 15-20 посещений. Геймеры стали более разборчивыми в своих тратах.
- 97,2% респондентов обследования сообщили о том, что тратили на мобильные игры больше часов, чем до пандемии. 88,8% респондентов сказали, что они остались играть в унаследованные игры или игры, в которые они играли раньше, выбрав для себя более близкое знакомство.
- 81,6% сообщили, что тратят на игры больше денег. Геймеры тратили больше денег на выходные дни, потому что тогда разработчики рекламировали и продавали. Данные Sensor Tower показывают, что средняя недельная загрузка игр на iOS во время Лунного Нового Года была на 153% выше, чем в декабре 2019 года, а в марте 2020 года все еще на 67% выше, чем в декабре.
Отрицательные стороны
Просмотров рекламы было меньше, доходы от рекламы уменьшились, и меньше рекламных мест было заполнено, потому что рекламодатели были либо не в бизнесе, либо закрыты, либо тратили меньше. Слухи создавали гравитационное притяжение к более популярным играм, так как социальное поведение побуждало геймеров играть в то, во что играют их друзья. Это могло навредить и более мелким играм.
Компьютерные игры и интернет-кафе
- 94,6% респондентов утверждают, что во время карантина они проводили больше времени за компьютерными играми, чем раньше. 61,5% респондентов сказали, что вернулись в игру, которую бросили ранее.
- 76,3% опрошенных компьютерных геймеров сказали, что они потратили больше времени на компьютерные игры во время карантина. Новогодние события и промоакции в игре Lunar были ключевыми факторами, способствовавшими вовлечению и проведению лучших компьютерных игр, при этом издатели продлевали эти события по мере того, как блокировка затягивалась. Издатели компьютерных игр также предлагали бесплатный игровой контент, открывали новые серверы и проводили внутриигровые благотворительные мероприятия.
Платформа Steam достигла рекордного за всю историю одновременного пользования - 18,8 миллионов пользователей (по всему миру) 2 февраля, в последний день перед запланированным окончанием праздничного периода на большей части территории страны. Вероятно, более высокое использование в Китае является фактором, способствующим повышению уровня PCU. 26 января, на следующий день после празднования Нового года по лунному календарю, пар имел 18,4 млн ПК, что стало самым высоким показателем за месяц.
Интернет-кафе были закрыты (все 133 000 в стране), что устранило игровой процесс оттуда 115 миллионов геймеров, которые обычно их посещают. 57% респондентов, которые пользуются икафе, сказали, что они не намерены возвращаться после того, как снова откроются.
Турниры
- Турниры мигрировали в режим онлайн, либо были отменены или отложены, по крайней мере, до конца апреля 2020 года. Возникли опасения по поводу жульничества, которое могло произойти в онлайн-игре. Удаленный характер онлайн-формата также создает свои собственные дополнительные проблемы с точки зрения пропускной способности и задержек, особенно для игроков, находящихся в разных местах.
- Потребовалось около месяца, чтобы перейти от задержки событий в оффлайн-аэропортах к началу событий в онлайн-формате. Tencent ретранслирует классические матчи эспорта или матчи scrims во время перехода. Лига легенд Pro League возобновила свою работу в онлайн-формате 9 марта, King Pro League (Честь королей) возобновила свою работу 18 марта, а Peacekeeper Elite League возобновила свою работу 19 марта.
Консольные игры
- Как и в мобильных играх, в консольных играх наблюдался всплеск: 95% опрошенных геймеров заявили, что они проводили больше времени за играми на консолях после вспышки COVID-19. Игры серого рынка, такие как Animal Crossing: New Horizons и Ring Fit Adventure (которые до появления COVID-19 были в дефиците, а затем были распроданы онлайн и утроились в цене на Taobao.com) были очень популярны, что на самом деле привело к значительному росту продаж Nintendo Switch.
- В 2019 году почти 90% импортируемых в США игровых консолей было произведено в Китае. В феврале производство практически не производилось, а в марте-апреле производственные мощности вновь возросли. В первую очередь это коснулось Nintendo, которая увидела беспрецедентный спрос на свои коммутаторы. Нико ожидает, что поставки коммутатора восстановятся к концу второго квартала 2020 года.
- Также к концу этого года планируется запуск консолей нового поколения от Sony и Microsoft. Нехватка компонентов, проблемы с логистикой и задержки программного обеспечения теперь представляют большую угрозу для ограниченного или даже отложенного запуска. Нехватка компонентов и проблемы с логистикой приведут к увеличению стоимости создания консолей следующего поколения, в то время как проблемы с логистикой могут привести к дефициту при запуске, даже при авиаперевозках. Задержки с запуском программного обеспечения также могут сделать линию запуска менее привлекательной для потенциальных покупателей.