Найти тему
EvilBunny

Слух: небольшая история разработки Fallout 76 от инсайдера Тайлера МакВикера.

Слух: небольшая история разработки Fallout 76 от инсайдера Тайлера МакВикера
— Первоначально Fallout 76 задумывалась как отдельная одиночная игра в серии с кодом и материалами из четвертой части. Проще говоря, своя New Vegas для Fallout 4;
— С самого начала разработки в 2015 году над игрой работали студии BattleCry (ныне Bethesda Softworks Остин) и Escalation (ныне Bethesda Softworks Даллас). С изначальной концепцией команда надеялась освоить движок Creation;
— Учитывая занятость Bethesda другими проектами и прибыльность The Elder Scrolls Online, руководство Zenimax было не радо, что кроме одиночной Fallout 76 и Fallout Shelter 2 у столь ценной для компании серии нет возможности приносить прибыль в долгосрочной перспективе
Поэтому было принято решение превратить Fallout 76 в сервисную игру с одним "но" - в игру добавят мультиплеер, придуманный для Fallout 4;
— Мир, темы, сюжет и лор Fallout 76 никогда не предназначались для мультиплеера;
— Узнав невероятно поздно, что Fallout 76 теперь сетевая игра, команде пришлось вырезать много изначальных идей и засунуть неткод Quake 3 Arena Team Deathmatch, чтобы успеть выпустить продукт к ноябрю 2018 года;
— До релиза всеми нами известной версии Fallout 76 игровое сообщество относилось к багам в играх Bethesda нейтрально, почему руководство Zenimax и отнеслось к состоянию игры с сентиментом, что все будет исправлено в будущем;
— Wastelanders, которая сейчас собирает более менее позитивные отзывы, по существу является изначальной идеей разработчиков, но уже реализованной в рамках мультиплеера. Примечательно, что в релизной версии Fallout 76 можно было найти аудио из бета-версии обновления, которые есть в финальной;
— По иронии, как считает МакВикер, в Wastelanders гораздо интереснее играть на приватном сервере в одиночку, а не с другими людьми. Для этого надо приобрести подписку Fallout 1st, к идеи которой разработчики отнеслись негативно.

По словам МакВикера, разработчикам не плевать на игру, поэтому не стоит во всех проблемах винить именно их, а скорее людей, принимающих бизнес-решения: руководство Zenimax, маркетологов и PR.