За последние десять лет, все - и я имею в виду всех - с онлайн-присутствием почувствовали давление, чтобы стать издателем контента. Coca-Cola. Costco. Крошечные компании по уходу за газонами Среднего Запада. Поскольку внимание часто может привести к доходу, компании производят статьи, видео и подкасты в надежде привлечь потребителей, и быстро развивающаяся индустрия UX дизайна ответила на призыв. Словно подметая пыль под ковром, мы зацепили читателей бесконечным скроллом и спрятали страницы за кнопками-бургерами. Дизайнеры помогли новым издателям сделать так, чтобы их сайт выглядел так, будто он переполнен контентом, хотя на самом деле он мог содержать только 10 статей. Или, может быть, 1000 статей? Трудно было сказать наверняка. Оно и сейчас есть. Сейчас мы настолько преуспели в проектировании сети, что она практически выливается из наших экранов, убаюкивая нас до ступора, когда мы отказываемся от всех представлений о времени и пространстве.
Сегодня технический прогресс в цифровых продуктах позволяет нам скрывать все края и швы, сглаживать углы, пока они не станут неидентифицируемыми. Но дизайнеры во всех отраслях промышленности уже давно занимаются скрытием швов. В таких компаниях, как Apple и Ford Motor Company, промышленные дизайнеры разрабатывают красивые, цельные корпуса для покрытия внутренностей ноутбуков и грузовиков соответственно. Дело не только в эстетике. Мы скрывали внутреннюю работу наших величайших изобретений со времен промышленной революции и мировой войны, когда новые, механизированные объекты требовали защитных оболочек, чтобы предотвратить человеческие травмы.
К 1930-м годам корпус стал искусством. Настольные точилки для карандашей напоминали атомные авиационные двигатели. Утюги для одежды, казалось, были готовы выиграть Гран-При. И у нас даже нет времени вдаваться в то, что происходило с дизайном телевизионных шкафов в 1950-х годах.
В какой-то момент в конце 90-х годов наша искусность в сокрытии перешла на дизайн сайтов. Каскадные таблицы стилей (CSS) управляют тем, как html элементы - шрифты, цвета, форматы - отображаются в браузерах. До появления CSS внешний вид сети был в основном случайным результатом того, что веб-мастера и разработчики продвигали информацию любым способом, который казался наиболее логичным для того времени.
Теперь, когда мы так увлечены разработкой интерфейсов, обеспечивающих бесперебойную доставку контента, мы не рассматриваем мышление пользователей, которое колеблется в параличе принятия решений при столкновении с бесконечным контентом. Потому что на самом деле там просто так много чертова контента. Куда ни повернись. Вам потребуется более 11 000 лет, чтобы посмотреть текущий каталог Netflix. Buzzfeed, как сообщается, публикует 222 статьи каждый день. Как писала Аманда Хесс для Нью-Йорк Таймс, "Фильмы не столько начинаются и заканчиваются, сколько слоняются по экрану. А социальные сети созданы для бесконечной прокрутки. Ничто больше не заканчивается, и это сводит меня с ума.”
Потому что на самом деле в сутках не так уж много часов, а мы уже достигли своих возможностей. Цитата из доклада, опубликованного аналитиками СМИ и технологий MIDiA Research, гласит: "Вовлеченность снизилась, что говорит о том, что экономика внимания достигла пика. У потребителей просто нет больше свободного времени, чтобы выделить его на новые привлекающие внимание цифровые развлекательные предложения, а это значит, что они должны начать расставлять приоритеты между ними.”
Это привилегия - оплакивать изобилие. Мы все должны быть очень удачливы, чтобы беспокоиться о том, чтобы иметь доступ к слишком большому количеству информации, а не к слишком малому. Но это не отменяет нашего затруднительного положения. В последние годы мы видели, что может сделать слишком много онлайн-контента. Оно затуманивает истину. Оно порождает ложь, которая разрушает человеческие связи и сопереживание. Это истощает нас.
И для многих из нас, включая меня, бесконечное содержание подавляет, приводя к параличу принятия решений (также называемому параличом анализа). Это то чувство, когда прокручиваешь Netflix в течение 20 минут, только чтобы сдаться и выключить телевизор. Поиск края содержания - где швы показывают информацию как непреодолимую - становится навязчивой идеей, чтобы облегчить беспокойство.
Но что, если, чтобы побороть эту тревогу, дизайнеры занимались выявлением швов? Устав от стремления своей отрасли к бесшовному дизайну, ученый-компьютерщик и теоретик Мэтью Чалмерс предложил идею бесшовного дизайна. В своей статье под названием “Seamful Design and Ubicomp Infrastructure” Мэтью Чалмерс дает следующее определение бесшовного дизайна: "Некоторые функции, которые мы, дизайнеры, обычно классифицируем как проблемы инфраструктуры, могут быть полезными для пользователей. Примеры включают в себя края и промежутки.. .Шовность заключается в учете этих напоминаний о конечной и физической природе цифровых носителей.”
Оказывается, ограничения, или "напоминания о конечном", как их называет Чалмерс, имеют решающее значение для того, чтобы помочь людям избежать паралича принятия решений. Многие исследования пришли к выводу о важности ограничений в принятии решений, но среди наиболее известных - исследование Айенгара-Леппера. Из Harvard Business Review:
В 2000 году психологи Шина Айенгар и Марк Леппер опубликовали замечательное исследование. В один прекрасный день покупатели на высококлассном продовольственном рынке увидели витрину с 24 сортами джема для гурманов. Те, кто пробовал спреды, получали купон на $1 для любого джема. На другой день покупатели увидели такой же стол, только на нем было выставлено всего шесть сортов варенья. Большой дисплей вызвал больше интереса, чем маленький. Но когда пришло время покупать, люди, которые видели большой дисплей, были в десять раз более склонны покупать, чем люди, которые видели маленький дисплей.
Розничные компании обнаружили, что тот же принцип справедлив. Когда Procter & Gamble сократила количество шампуней для головы и плеч с 26 до 15, продажи выросли на 10%.
Ограничения также могут углубить нашу связь с цифровым продуктом. В своей статье Чалмерс также объясняет, что швы - это момент ориентации - они могут помочь пользователю понять то, с чем он взаимодействует, и вспомнить свое отношение к нему. Один из лучших примеров - фанатская культура, окружающая Mario 64, первая игра, выпущенный для Nintendo 64 в 1996 году. Фанаты тщательно документировали многочисленные глюки игры, один из которых происходит на первом уровне, когда Марио приземляется на стену, чтобы перепрыгнуть через платформу качелей. Камера падает ему под ноги и показывает игроку всю конструкцию уровня. Это похоже на открытие капота старого автомобиля—архитектура игры раскрывается.
Ограничения также могут углубить нашу связь с цифровым продуктом. В своей статье Чалмерс также объясняет, что швы - это момент ориентации - они могут помочь пользователю понять то, с чем он взаимодействует, и вспомнить свое отношение к нему. Один из лучших примеров - фанатская культура, окружающая Mario 64, первая игра, выпущенный для Nintendo 64 в 1996 году. Фанаты тщательно документировали многочисленные глюки игры, один из которых происходит на первом уровне, когда Марио приземляется на стену, чтобы перепрыгнуть через платформу качелей. Камера падает ему под ноги и показывает игроку всю конструкцию уровня. Это похоже на открытие капота старого автомобиля—архитектура игры раскрывается.
Сбой камеры, который заставляет камеру фокусироваться на Марио из-под земли, является результатом неразрешенной инженерии. Они редко бывают преднамеренными, часто являются результатом ограничений во времени и технологии. Но с целыми форумами, посвященными документированию этих глюков, поклонники не видят в этом неудачу дизайна игры. На самом деле, обнаружение ограничений может углубить нашу связь с цифровым продуктом и дать пользователям утешительное чувство собственности. Они могут вдохновлять на новые исследования инструментов, предлагаемых игрой, и стимулировать развитие сообщества.
Мы не созданы для того, чтобы жить в мире, который мы создаем. Человеческое тело не предназначено для круглосуточного доступа к электричеству, пище и информации. Биологически мы созданы для того, чтобы как можно скорее удовлетворять голод, жажду и любопытство. Чтобы не удовлетворять эти потребности, требуется дисциплина и сила воли, а нам нравится думать, что мы эволюционировали, чтобы развиваться, но на самом деле мы всего лишь люди.
Но это не значит, что мы не пытаемся. Как бы. У нас есть алгоритмы, которые помогают немного сфокусировать наше внимание. Spotify's Discover Weekly, например, предоставляет настроенную точку входа, которая гораздо менее подавляющая, чем их каталог, содержащий миллионы и миллионы песен.
Затем идет движение CalmTech, защищаемое Эмбер Кейс. CalmTech - это практика создания минимального количества технологий для решения проблемы, с минимальным количеством отвлекающих факторов, что означает отсутствие бесконечных телефонных уведомлений или всплывающих окон. В то время как он завоевывает популярность в кругах лидеров, мы все еще не видели, как его практика закрепляется в потребительском дизайне.
Netflix рассматривает возможность добавления кнопки случайного эпизода, чтобы снять давление с принятия решений, а такие компании, как Blinkist, специализируются на способах, которые помогут вам читать нехудожественные книги за 15 минут. Хотя я ценю эти усилия, авто-отбор и гипер-сокращение кажутся мрачными рецептами для симптомов более серьезной проблемы.
Но времена меняются, и, возможно, Интернет, каким мы его знаем сегодня, будет выглядеть совершенно по-другому через десятилетие. Платежные системы начинают расти. Дистрибьюторские компании, такие как Netflix, демонстрируют признаки того, что они не могут продолжать вливать бесконечные деньги в контент. Инвестиционный капитал будет смещаться - интернет просто больше не является безопасной ставкой. Какая компания хочет разместить свой контент на платформе рядом с расистами, выкрикивающими оскорбления?
А пока нам приходится каждый день решать, как провести наши немногие драгоценные свободные часы. Вы можете найти меня на диване в гостиной, с пультом дистанционного управления в руке, с тревогой прокручивая тысячи фильмов, которые я никогда не буду смотреть.