О серии трудно не знать, если вы живёте в России, но вот короткая версия того, что такое Fallout. Это игры о постапокалиптической Америке, первые две части вышли в конце 90-х; это ироничные, постмодернистские и глубокие игры. Будущее в них такое, каким его представляли в 1950-х, — наивный ретрофутуризм, столкнувшийся с бедой и пороком, в мире прошла атомная война. В 2000-х права на Fallout приобрела компания Bethesda, целиком. Они сделали третью и четвёртую части (между ними была ещё одна, сделанная другой студией), оставив играм ту же фабулу: постапокалипсис, ретрофутуризм и ирония. Первые две части были камерными, почти инди-играми, их делали небольшие по современным меркам команды, Fallout же в исполнении Bethesda — масштабные блокбастеры с большими бюджетами.
Bethesda делают похожие друг на друга RPG: они все огромные, растягиваются на сотни часов и километры игровой карты, они блестяще цепляют игрока, заставляя его всё время двигаться дальше и прокачивать персонажа, в них традиционно плохие диалоги и неловкий сюжет, наконец, мир их игр не производит впечатление живого — даже многие из тех, кто их играми восхищается, признают, что они несколько мёртвые.
1.Fallout 3 и 4 не ставит игрока перед сложным моральным выбором.
В конце Fallout 3, например, игрок должен зайти в помещение со смертельной дозой радиации и запустить там механизм, чтобы постапокалиптический штат Вашингтон получил доступ к чистой воде. Выбор ставится такой: можно либо пожертвовать собой, либо попросить это сделать своего компаньона. К этому моменту в игре (после долгих часов комфортного развлечения) это уже не кажется сложным выбором, потому что ты никому не сопереживаешь: это скорее как выбрать, какой именно бургер сегодня заказать в забегаловке. Играть в новые части Fallout — всё равно что смотреть ситком: невероятно затягивающее, приятное и нетрудное занятие.
2.Fallout от Bethesda не даёт тебе забыть, что ты — игрок, сидящий за компьютером.
Другие игры пытаются стереть эту границу, погрузить тебя в себя, вовлечь эмоционально и в итоге выбить из зоны комфорта. Здесь же игра — это декорации только для тебя. Огромный парк развлечений, в котором все персонажи — статисты, выполняющие свои функции. Каждый человек, которого ты встречаешь на пути, сначала коротко рассказывает тебе свою историю, а потом объясняет свою проблему и как ты можешь помочь. Один из первых персонажей в Fallout 4 — предводитель Минитменов, группы, прообразом которых является ополчение американских колонистов. Он защищает небольшую группу людей, которые ищут безопасное поселение. Ты не успеваешь с ним познакомиться: сначала ты спасаешь его от бандитов, а потом он за две минуты рассказывает тебе свою историю, как будто вы давно знакомы. Всё предельно чётко: у персонажа одна функция — дать тебе задание и продвинуть тебя в игре.
3.Дисбалансные навыки
Прокачка в Fallout 4 — убожество. Во-первых, вам дают прокачивать очки S.P.E.C.I.A.L. Это индивидуальные особенности, они у каждого человека всегда уникальны
и определяются при рождении, можно сказать. (каряво формулирую, но, надеюсь, мысль ясна)
А здесь — вперед! Улучшай себя до состояния идеальной боевой машины! Идиотизм! Все перки же — это не какие-то индивидуальные особенные эффекты, а банальные легкие улучшения. В том же New Vegas'е все перки дают тебе действительно что-то особенное. Каждый из них имеет как положительные стороны, так и отрицательные. В 4-й части такого даже близко нет. Зато есть анимированный плакатик со всеми перками!
4.Интересные и оригинальные задания
Но прокачка — это не единственное, что способствует Рэмбо-геймплею. Большая часть квестов здесь — это «убей столько-то таких-то там-то» и либо на этом все заканчивается, либо вам еще нужно что-то куда-то принести, например. И почти ни один из этих квестов не кончается чем-то интересным. В New Vegas тоже полно квестов, которые начинаются с банального «пойди, убей». Самый показательный пример — это когда из города Новак вас просят пойти на испытательный полигон REPCONN и зачистить его от гулей. В итоге оказывается, что там есть не только дикие гули,но еще и разумные гули, у них там конфликт с супермутантами-тенями, этот конфликт тоже нужно как-то разрулить, опять же, кучей всяких способов. Потом выясняется, что гули хотят улететь
на Луну, потому что они какие-то сектанты, вы им помогаете и лицезреете их взлет под «Полет Валькирий».
5.Убитая вселенная
Но если вы думаете, что вы, когда пройдете через все это, будете чувствовать себя изнасилованными, возможно, вы правы, но уж точно не настолько сильно, как местный Lore. Конечно, прикапываться ко всяким деталям вроде особенностей местного крафта или к тому, что местная силовая броня неожиданно требует постоянной подзарядки, я уже не буду, потому что тогда
это затянется очень надолго. Я хочу сказать хотя бы о глобальных вещах. Например, какого черта Братство Стали — это опять спасители демократии, которые врываются на гигантских дережаблях и спасают всех от злого Института, как спасали в 3 части от злого Анклава? Сценаристу Bethesda нужно ну хотя бы прохождение старых частей посмотреть. Каноничное братство стали — это ОЧЕНЬ замкнутое небольшое сообщество, которое очень недолюбливает все извне. В 1 части, например, чтобы вытащить их из бункера, нужно было дать им для этого НУ О-О-ОЧЕНЬ весомую причину. Здесь же они выходят сами, еще и с помпой прилетают.
Или эта технология Синтов. Я напоминаю, что в мире Fallout НЕ БЫЛО транзисторной революции. Компьютеры в Fallout — это большие такие штуковины с пузатыми экранами и кучей зеленого текста на черном фоне! А тут мы имеем каких-то роботов из фильма «Я, робот». И на фоне других роботов типо Робомозга или Мистера Помощника они в этот мир банально не вписываются.
Пара слов в защиту
И самое обидное в этом то, что сама то по себе как игра она неплохая, в ней полно классных идей, у нее ЕСТЬ плюсы, есть хорошие стороны. И сама по себе она, впринципе, играбельна, особенно, если до нее вы в Fallout не играли. Но ее имя — имя великой серии заставляет сравнивать ее с остальными частями и, к сожалению, не в ее пользу.