Найти тему
Mizhgunit

Изучаем настройки графики в играх: как добиться высокого быстродействия при хорошей картинке

Оглавление

Будем откровенны, с той ситуацией, что творится в стране сейчас - о новых Hi-END сборках ПК задумывается далеко не каждый. В прочем, производители игр давно позволяют настроить графику под свою систему, и сегодня мы рассмотрим - какие настройки на что влияют. Поехали!

Для чего нужны настройки графики

Тут, думаю, объяснять не надо. Каждый "ползунок" отвечает за нагрузку на тот или иной узел компьютера. Так, к примеру, включение сглаживания (в особенности MSAA) очень серьезно поднимет загрузку видеокарты. Увеличение качества текстур приведет к большей загрузке видеопамяти, а улучшенный ландшафт (геометрия) - процессора. То есть то, что можно видеть под "минимальным", "низким", "средним", "высоким" пресетом графики - подойдет только сборкам, где все железо подобрано "ровно". Если же в сборке процессор топовый, а видеокарта начального уровня, то низкие настройки графики будут применяться и к процессору. Приведет это к тому, что процессор будет простаивать ну уж слишком много времени, тогда как такой запас производительности можно, например, направить на улучшение качества детализации объектов (не текстур, а их геометрии). В прочем, большинство игр сейчас могут подстроить настройки графики под систем самостоятельно. Но не все, и не всегда корректно.

Сейчас же рассмотрим те случаи, когда в конфигурации ПК есть слабое место, а так же рассмотрим - как снять нагрузку со слабого узла, не выставляя при этом минимальных настроек.

Но сперва надо выяснить слабое место нашей системы. Здесь все несложно: можно либо воспользоваться программами для мониторинга системы, либо выяснять путем снижения настроек графики для конкретного узла. Так например, выставляем средний пресет. Затем снижаем геометрию, запускаем игру. Если ничего не изменилось - выставляем настройки обратно и снижаем какие-нибудь другие. Как только вы нашли слабый узел, переходим дальше.

Слабый процессор

Как я уже и говорил, процессор обрабатывает геометрию объектов, помимо этого - обработка физики, ИИ, скрипты - все это дело рук процессора.

Разбирать будем на примере игры Sreious Sam: The first encounter.

Здесь видно наглядно: какие настройки графики нагружают процессор. Объяснять что за что отвечает, думаю, не надо, иначе наша статья превратится в книгу.

Слабая видеокарта

Видеокарта выводит изображение на экран (внезапно). На загрузку видеокарты влияет разрешение, отражения, сглаживание, тени (и качество всех этих эффектов), а также текстуры. Качество текстур не так сильно влияет на загрузку ГП, сколько на загруженность видеопамяти.

-2

Наибольшее влияние на нагрузку оказывают:

  • Сглаживание (картинка рендерится в бОльшем разрешении, а затем сжимается до нужного. Справедливо это только в случае с SSAA сглаживанием. То есть, при разрешении в 720P, при включенном 4X SSAA, изображение будет рендериться в 5K разрешении).
  • Тени, а также их качество (видеокарта обрабатывает изображение не только с позиции наблюдателя, но и с точки зрения источника света).
  • Разрешение. (оказывает нагрузку как на ГП, так и на видеопамять).
  • Разрешение рендера (пиксельный коэффициент, по сути - "второе разрешение". Если выставить разрешение Full-HD, и поставить при этом пиксельный коэффициент на 2/3 полоски, то на выходе получим картинку в разрешении HD (720P). При этом интерфейс и сама игра технически все еще будет в разрешении Full-HD).
  • Динамическое освещение (тут как и в случае с тенями. Динамическое освещение значительно увеличивает количество источников света, помимо света от которых нужно просчитать еще и тени).

Позже на этом канале я рассмотрю разные виды сглаживания, а также их влияние на производительность. Самое время подписаться)

На нагрузку практически не влияет анизотропная фильтрация (значения до 4-х), но при этом она значительно улучшает качество наклонных поверхностей (чем больше угол - тем больше разница в качестве).

Мало оперативной памяти

С отсутствием оперативки увы, ничего не поделать. Игре требуется память для хранения информации. Перед тем, как попасть в память видеокарты, они попадают в оперативную память. Таким образом дефицит оперативки может приводить к неприятным микрофризам, а также к долгой загрузке текстур. К слову, такие же симптомы и у недостаточной пропускной способности памяти, как вариант - разогнать память, увеличить ее объем, либо снизить качество текстур.

Отдельный случай - когда оперативная память используется в качестве видеопамяти (в случае если у вас интегрированная видеокарта, либо в текущий момент игры отдельной видеопамяти видеокарты не хватает для текстур). Тогда имеет смысл серьезно снизить качество текстур, однако для интегрированных видеокарт это вряд ли будет актуально.

На этом все, спасибо за дочитывание. Буду благодарен за лайк, если статья была полезна. Также не лишней будет и подписка на канал, чтобы не пропустить новые, интересные статьи. До скорого!