2010 год. Сколько же различных и интересных игр вышло в то время: "Heavy Rain", "Mass Effect 2", "Mount&Blade", "Метро 2033", сиквелы "Battlefield: Bad Company", "BioShock" и "Just Cause"... И это только то, что вышло до 14 мая. Интересно, почему автор выбрал такую странную отметку на временной шкале? Потому что именно в этот день в свет вышел новый эксперимент от "Remedy Entertainment", который по совместительству является виновником данной статьи - "Alan Wake".
"Alan Wake" - игра в жанре "психологический экшен-триллер", которая погружает игрока в мрачный и дискомфортный, блеклый и полный опасности мир, попутно заставляя игрока строить догадки и теории что о психическом состоянии героя, что смысле, вложенном в сюжет. К слову, сценаристом игры является Сэм Лейк. Тот самый Сэм Лейк, который и автор Пейна, и его образ, что объясняет тот факт, почему игра получилась даже мрачнее предыдущей работы от финских разработчиков.
ПОСМОТРИМ ПОБЛИЖЕ
Главным героем игры является Алан Уэйк - автор бестселлеров, узнаваемая личность и просто человек, который может без труда перебить толпу народа, соразмерную населению небольшой деревушки. Довольно интересный, но моментами противоречивый персонаж с классической мотивацией и огромными тараканами в голове. К слову, образ у него собирательный, хороший ход, ведь так игроку в последствии легче себя ассоциировать с ним и ощущать новый уровень погружения.
К слову, собирая материал для статьи, я увидел, что многие негодуют по этому поводу - мол, как же так, он же писатель, но ведет себя как спецназовец в завязке. В корне не соглашусь с этим. Начнем с того, что серия книг о Алексе Кейси (Та самая, которая сделала ему имя писателя) носит жанр триллер-детектив. Алану много приходилось изучать способы убийства, чтобы сбалансировать историю с реализмом происходящего. Кроме того, в квартире Уэйка мы можем заметить золотые береты Макса Пейна - главного героя предыдущей игры студии, а если подключить немного СПГС и сложить с фактом, что Алекс Кейси изначально был прототипом для первого хита студии, можно предложить, что Уэйк пересекался с Пейном и многому у него научился. Тем более, так много отсылок на целостность вселенной. И наконец - если жить захочется, то и не так изловчишься.
Теперь, когда автор втянулся в эту атмосферу безумия и шизофрении, можно вернуться к игре. Значит, на чем мы там? Ах да, сюжет.
СЮЖЕТ ДЕЙСТВИЕ
Сюжет запузыривается (надеюсь, на это слово никто из блогеров еще не ввел трейдмарк) со странного кошмара, который должен был стать для нас и обучением, и прелюдией. Обучившись основным механикам игры, мы просыпаемся на подплыве (Автор в курсе своей безграмотности) к городку Брайт-Фоллс - главному месту действия.
Завязка максимально проста, но на нее уходит половина первого эпизода.
Давайте расскажу вкратце: Алан со свой женой и опорой Элис уехали подальше от суеты городской в отпуск, которого так долго не хватало уже выжженному работой писателю. Приехав на место, героям необходимо забрать ключи от дома - куда они собираются поселиться - у арендодателя Карла Стаки, но тому не здоровиться и ключи передает страннейшего вида женщина, которая одной своей аурой траура заставляет работать маленький кирпичный заводик, представившись его женой. Все бы ничего, казалось бы живи и радуйся, да как бы ни так. Уехав от заведения с заветными ключами и адресом, вслед за нами пытается успеть тот самый Стаки, зовущий нас и машущий ключами от дома.
Но, успешно проигнорировав хозяина домика для гостей, Алан с Элис приезжают в новые почивальни на озере Колдрон и начинают готовиться обжить местечко на пару недель. Стоит заметить, Алан довольно вспыльчивый, большой и громкий ребенок, который уже второй год не может сесть написать новую книгу, но его милая и добрая женушка решила помочь мужу, думая, что в новой обстановке писателю придет вдохновение и презентовала ему печатную машинку. А дальше и начинается сюжет: ссора, Уэйк хлопая дверьми выбегает на улицу, гаснет свет, Элис кричит из дома, Алан бросается на помощь, видит ее в озере, ныряет за ней и... Очухивается за рулем разбитой машины посреди леса. Тут же он находит и страницу рукописи, автором которой является и написания которой совершенно не помнит. А дальше дело за малым, весь сюжет движется желанием Уэйка найти Элис, собрать страницы рукописи и узнать, почему он не помнит 7 дней из своей жизни.
Помимо катсцен, часть сюжета можно узнать именно из страниц рукописей, разбросанных на локациях, а так же из мелких отсылок специальной краской и диалогов второстепенных персонажей, что делает мир игры живее.
К слову об эпизодах - всего их в игре 6 основных сюжетных, 2 дополнительных сюжетных, продолжающих концовку оригинального сюжета (DLC: Сигнал и DLC: Писатель) и бонусный эпизод aka. дополнение aka. спинофф - Alan Wake's American Nightmare (который по скромному мнению отдельно от игры никак не должен был существовать, но все же он существует). В данной игре эпизоды служат для создания ощущения просмотра сериала, что логично, ведь ориентир основной в игре на сюжет. Тут вам и "Конец Эпизода", и "В предыдущих эпизодах", все как народ любит.
Но хотите я убью двумя выстрелами одного зайца и одновременно скажу, зачем нужна была такая система на самом деле, и одновременно подведу к следующей главе статьи? Конечно хотите, выбора просто нет.
БЕГАЛКИ-СТРЕЛЯЛКИ-УПРАВЛЯЛКИ
Так вот, система эпизодов нужна, чтобы скрыть крайне однообразный геймплей. Именно поэтому я советую проходить игру в "сериальном" формате - по эпизоду за день. Во-первых, таким образом вы будете нагнетать себе интригу и каждый следующий эпизод для Вас будет интереснее - авторы действительно постарались над погружением. Во-вторых, Вам же будет проще воспринимать игру, ведь при таком прохождении надоедать геймплей будет лишь к концу эпизода.
А теперь поговорим: Что же не так с геймплеем?
Сам из себя геймплей представляет всего 3 вещи:
- Мочилово и деление на ноль врагов при помощи света, чтобы выбить из них духа окаянного и ослабить, и последующего экстерминатуса онного уже классическим огнестрелом. И никакого ближнего боя.
- Решение несложных головоломок при движении из пункта A в пункт Б, попутно заскакивая в В, Д, Е и другие буквы алфавиты (Как пешком, так и на машинках, которые тут больше похожи на холодильники на колесиках)
- Просмотр катсцен
+Бонус: сбор коллекционных предметов по всем локациям.
И все. Лично мной игра проходится за 12-14 часов. А теперь просто представьте, что все это время вы только и занимаетесь списком выше.
Конечно, в игре много ивентов, которые бодрят игрока и дают ему либо фана, либо накидывают новых нервяков, и только такими ивентами и сюжетом игра вытаскивает себя из ряда средних игр в разряды выше.
ЧТО В ИТОГЕ?
Итак, что в конце концов мы имеем на руках? Мы имеем сюжетно ориентированную игру в формате сериала с постоянными метафоричными вкраплениями, отличным повествованием и погружением игрока в действие игры, а так же возможность просто расслабиться на пару часов в день в лайтовом прохождении хорошей игры.
Не буду отрицать, игра действительно на любителя, но, стоит попробовать, иначе как узнать, что она Вам не понравилась? Благо на карантине спешить некуда и за неделю игру спокойно и не спеша вполне реально осилить.
Помимо этого, игру просто обязаны пройти фанаты Control, ведь скоро ожидается выход второго сюжетного дополнения, которое напрямую связано с Аланом Уэйком.