В свете стремительного ухудшения эпидемиологической обстановки меры по социальному дистанцированию принимаются по всему миру. Людям рекомендуют оставаться дома, сократить посещение публичных мест и физический контакт с другими людьми, а во многих странах введены строгие запреты на публичные мероприятия. Но мой блог не про эпидемию: разберемся, как COVID–19 повлияет на игровые выставки и гейм-индустрию.
В условиях изоляции игры с друзьями стали не только одной из немногих альтернатив личным встречам, но и веселым способом сбросить напряжение и понизить тревожность, поэтому компании из индустрии онлайн-развлечений чувствуют себя куда лучше тех, чей бизнес зависит от офлайна.
Пара важных событий, произошедших после начала стремительного распространения эпидемии:
Steam дважды побил рекорд по количеству онлайн пользователей
В CS:GO сыграл 1 миллион человек за день
Серверы Xbox Live не выдержали пиковой нагрузки
Тяжелее всех сейчас приходится организаторам выставок и конференций. В игровой индустрии пострадали, в первую очередь, организаторы мероприятий.
Ниже таблица с актуальными статусами некоторых популярных ивентов:
Часть постоянных участников крупных мероприятий, такие как Ubisoft, Xbox, Devolver Digital, проведут онлайн конференции самостоятельно. Такой подход уже неоднократно использовала Sony, которая два года подряд не участвует в выставке E3. Шон Лейден объясняет позицию компании:
- Sony вкладывает все ресурсы в разработку игр
- От участников Е3 аудитория ждет громких анонсов и компания не хочет завышать ожидания
- С развитием медиа и журналистики E3 как выставка для анонсов теряет свое значение
Участие в подобных мероприятиях дорого обходится компаниям, т.к. приходится платить за регистрацию, оформление, маркетинг, трансфер команды и другие опции. К затратам добавляются риски: неудобные даты мероприятий, конкуренция за внимание, завышенные ожидания аудитории. При этом, сложно оценить возврат инвестиций, поэтому компании принимают участие в выставках преимущественно ради фанатов и имиджа, непосредственная выгода от участия вторична.
С развитием стриминга компаниям проще и дешевле переходить к децентрализованным конференциям, поэтому мероприятиям нужны перемены. Внимание аудитории уже не удержать одними лишь анонсами, и выходом для организаторов может стать переход к формату фестиваля любителей игр. Близкий по смыслу собрат такого мероприятия — Comic-con, который изначально планировался как выставка для презентации новых комиксов, а со временем перерос в фестиваль поп-культуры — люди приезжают туда не столько за новостями индустрии, сколько за эмоциями.
Неизвестно, как события с COVID–19 будут развиваться дальше — пандемия уже нанесла урон офлайн сегменту игровой индустрии, и на восстановление уйдет много времени. Карантин и социальное дистанцирование уже вмешались во все процессы рынка: работу команд и издателей, маркетинг, финансы, цензоров и других участников рынка. Поэтому планирование в таких условиях работает с большой погрешностью, и в конце года вероятны новые переносы.
Позиция онлайн сегмента оказалась заметно выгоднее: для игроков карантин стал поводом пройти пропущенные релизы, собраться с друзьями в онлайне или посмотреть стримы новых игр. Поэтому изоляция и повышенный интерес увеличили прибыль магазинов и стриминговых платформ.
Главное:
- Компании бьют рекорды по онлайн нагрузке.
- Офлайн мероприятия отменяют и, скорее всего, продолжат отменять.
- Многие организаторы переносят конференции и мероприятия в онлайн.
- Массовый переход на трансляции и онлайн мероприятия повлияет на формат выставок. Результаты текущих трансформаций вероятнее всего закрепятся и останутся даже после снятия ограничений.
- Горизонт планирования студий и издателей — порядка полугода, что будет дальше — никто пока не знает.
Продолжаем наблюдать за развитием событий, а пока оставайтесь дома и помните: карантин — отличный повод пройти пропущенные релизы!