После двух прохождений Resident Evil 3 стало предельно ясно, что над игрой работали не только талантливые геймдизайнеры, но и грамотные маркетологи. Недавняя демо-версия оказалась умелой мистификацией — торчащей на поверхности верхушкой айсберга, даже близко не дающей представления о том, что же для нас подготовили авторы ремейка на самом деле. Как разработчики сумели удивить даже убежденного скептика? Узнаете прямо сейчас.
Серия Resident Evil наконец-то вернула свое былое величие. Путь к этому был чем-то вроде прогулки по минному полю — репутация франшизы была подпорчена посредственной шестой частью, безликими Revelations, а затем и вовсе кошмарной Umbrella Corps. После основательной встряски геймплейных основ сериала, которую учинила седьмая часть, Capcom решила сделать резкий разворот в сторону корней серии. И, о чудо, работавшие двадцать лет назад механизмы оказались актуальными даже сейчас. После феноменального успеха Resident Evil 2, которую многие нарекли лучшим ремейком в истории игр, сиквел напрашивался сам собой. Но в способности разработчиков повторить или даже превзойти успех предшественницы сомневались, кажется, все.
Если вы вдруг подумали, что сейчас самое время сказать «С третьей попытки все получилось» — это будет недалеко от истины. Увы, раскрыться на полную Resident Evil 3 помешал скоротечный хронометраж, очевидно навеянный продолжительностью оригинала. Но помяните наше слово: если будущую Resident Evil 8 отдадут именно этим разработчикам, то даже Resident Evil 4 придется потесниться.
Новая команда сумела под завязку набить геймерские вены адреналином и при этом не повторить ошибок как оригинальной Resident Evil 3, так и недавнего ремейка Resident Evil 2. Первым делом за борт были выкинуты рандомные стычки с Немезисом — они здесь просто не нужны. Бэктрекинг и повсеместное исследование закоулков были сведены к минимуму и требуются, в основном, для пополнения амуниции. На нормальном уровне сложности патронов отсыпают предостаточно, поэтому особого смысла тратить на это время нет. К тому же, зомби здесь наконец-то перестали быть губками для пуль, как в прошлогодней RE2. Трех метких выстрелов в голову достаточно, чтобы свалить ожившую мертвечину на пол, а затем, по классике, добить ножом. Все как в старые добрые времена, только за уклонение теперь отвечает отдельная кнопка. Это единственный способ защититься от атаки — если схватят, то можно лишь снизить урон, молотя по клавише.
Стычки с Немезисом отныне строго прописаны в сценарии. Но зато насколько здорово поставлены эти сцены! Встречи с ним чем-то напоминают бугая Устанака из шестой части, преследовавшего Шерри и Джейка. Игра будет лихо троллить новичков, вселяя в них слепую надежду, что Немезис повержен и больше им ничто не угрожает. В действительности же предугадать дальнейшее столкновение с неубиваемым гигантом подчас будет не под силу даже бывалым игрокам. И практически каждый бой с монстром — это не просто повторение одних и тех же действий в разных декорациях. Немезис постоянно меняет план по убийству Джилл, а игроку приходится реагировать на это, подбирая новую тактику. Немезис с огнеметом и Немезис во время преследования на улице — это, по сути, два разных босса. Разработку курировал бывший директор PlatimumGames — и это ощущается чуть ли не с первых кадров. Такими яркими катсценами и бодрыми босс-файтами серия Resident Evil не баловала нас очень давно.
И хотя игра автоматически сохраняет прогресс буквально каждые десять минут, а печатные машинки расставлены повсеместно, менее страшно от этого не становится — Немезис теперь настолько непредсказуем в своем поведении, что даже скоротечный марш-бросок от одного сейврума к другому может обернуться фиаско в самый неподходящий момент. Это решение кажется более разумным, нежели полное обнуление получаса прогресса из-за случайного ваншота в очередной встрече с ним. Чем, к слову, не брезгуют и некоторые рядовые враги. В конце концов, кому не хватило челленджа — тот всегда может перепройти игру во второй раз на хардкоре, где меньше амуниции и более живучие враги. Если хотите получить максимальную отдачу — начинайте играть на хардкоре сразу же. На нормале слишком много патронов, а зомби практически теряют свою ценность как хоррор-элемент.
Помимо стандартного набора из «Легкого», «Нормального» и «Хардкорного», в игре появились еще два дополнительных уровня сложности — «Кошмар» и «Ад». Враги там сильнее, а на «Аду» сохраняться можно только на печатных машинках и вообще очень-очень страшно. Любителям челленджа и повторных прохождений явно будет где развернуться.
Другое дело, что в отрыве от экспериментов с уровнями сложности Resident Evil 3 еще менее реиграбельна, чем ремейк второй части. Там хотя бы можно было пробежать альтернативный сценарий за другого персонажа и получить какой-никакой новый контент — небольшие сценки и короткие геймплейные сегменты. В обновленной «тройке» нет ни развилок, ни альтернативных финалов — повторное прохождение может быть интересно только в качестве проверки своих нервов и навыков на невероятных сложностях. Уж простите за раскрытие такой информации, но не озвучить ее просто нельзя в ситуации, когда скоротечность кампании является, пожалуй, единственным недостатком этой замечательной игры. Ведь от множества болячек, свойственных второй части, авторы Nemesis смогли изящно избавиться.
Взять хоть тягомотные головоломки и пиксельхантинг с поиском ключей и прочих предметов — такого здесь нет вовсе. Ибо новый «Резидент» вообще не о том. Назвать его аддоном ко второй части, как может показаться сперва, попросту не получается: несмотря на единый движок и ассеты, ощущаются эти игры совершенно по-разному. Resident Evil 2 была чистокровным хоррором в тесных локациях, где ты боялся заглядывать за каждый угол, ведь кругом царила кромешная тьма, патронов было мало, а кругом расхаживал грозный и неубиваемый враг. Resident Evil 3 — это проект иных контрастов, настоящие американские горки, где никогда не знаешь, какой смертоносный сюрприз Немезис подкинет следующим. При этом создатель Resident Evil 3 всеми силами пытались избегать банальностей и самоповторов, мастерски жонглируя разнообразными сражениями с боссом и сугубо хоррорными сегментами, где враги не гнушаются набрасываться на Джилл из темных углов.
Напоследок следует рассказать о том, как сценаристы переработали один из худших сценариев в серии. Картина здесь обстоит примерно так же, как и в ремейке второй части. Не имея возможности слишком далеко уходить в сторону от первоисточника, авторы приложили все усилия для того, чтобы придать ему удобоваримый для нынешних реалий вид. И у них получилось замечательно. Герои наконец-то движимы внятной мотивацией и ведут себя максимально естественно, отвешивая комментарии там, где это нужно. Матершины тоже хватает, но куда ж без нее, когда жизнь висит на волоске? Особенно хочется отметить Карлоса, характер которого теперь ближе к киношной версии в исполнении Одеда Фера. Зря ругались фанаты, что на смену смазливому мальчику из оригинальной игры пришел суровый мужик с восточной внешностью. Уверяем — вы обязательно захотите встретиться с ним еще раз в какой-нибудь из новых частей.
Пройдя Resident Evil 3, поневоле чувствуешь себя золушкой на балу. Вроде все только началось, но нет! Пробил час, и карета стала тыквой — простите, на экране замелькали финальные титры. А ведь так хотелось, чтобы этот в хорошем смысле кошмар продолжался еще столько же. Браво, Capcom — серия наконец-то прочно встала на ноги и готова открывать для себя новые горизонты.