Говорят "рыбак рыбака видит издалека", а значит и творческий человек также творческого заметит, да не тут-то было. Я сценарист компьютерных игр и начинающий геймдизайнер (денег нет, поэтому самоучка), но куда больше сценарист, поскольку геймдизайном я занимался на бумаге в команде, работающей за бесплатно на редакторе Скайрима, и 90% моей задачей было сочинять квесты и диалоги. Геймдизайн был на бумаге, но позже из-за конфликтов внутри команды, несобранности и вялости нашего "командира", за которого приходилось думать о геймдизайне команда со временем распалась. Я оставался последним, пока мои нервы окончательно не сдали. поэтому в технической части я не так силен, как те, что занимаются моделированием или созданием графики, однако больше знаю по опыту. чем те, что движки игр в глаза не видели и при создании даже инди проектов никогда не участвовали. Поэтому могу строго судить авторов дзена, так обильно какающих на мою любимую франшизу своими "фантазиями" о грядущем проекте под брендом Сталкер 2.
Я признаюсь, что даже не помню причину по которой я вообще решил подарить идею новому составу команды GSC (ишь ты, чего возомнил), но мысли меня всё-же подтолкнули на действия. Всё началось зимой 2019 года, но начну немного издалека.
Достаточно много хайпожёров собралось в инфополе СНГ, которые стали обильно сочинять небылицы, порой самые идиотские на тему "что мы бы хотели видеть в Stalker 2". Я же как человек, немного больше понимающий в создании игр, чем оные авторы, откровенно сходил с ума от их идей. Одни предлагали мультиплеер. Игре, которая славилась своей атмосферой отчуждения, одиночества добавить мультиплеер, ага. Можно кооператив, но мультиплеер кому и зачем? Даже сам Григорович этого не понимал. Далее нашлись и такие, что хотели бы "меняющиеся локации". Понимаете откуда такие приходят? Ребята переиграли в Diablo 2, однако им бы стоило изучить нюансы при создании левелдизайна, геометрию, в которой игрок/персонаж ориентируется; И почему это более качественный, высокополигональный объект, создание которого занимает в разы больше времени, чем карта в Diablo 2 достаточно трудно и даже затратно по финансам и времени, что и создаёт невозможность рандомной смены карты при заходе на локацию. Ну как бы еще Сталкер известен тем, что он "скопирован" с реальной Чернобыльской зоны и создавать рандомный алгоритм для смены локации смысла никакого нет.
Возможно я вам сильно не понравлюсь и вы мне скажете:
"критикуешь, предлагай!" (кукарекать все могут, а ты чем лучше?).
"Ну окей." — Отвечу я вам.
Вот поэтому, я напрямую и связался с разработчиками GSC через сервис Вконтакте. Знаете, с одной стороны не зря. С другой стороны жалею о потраченном времени. Разумеется сначала у меня возникла идея, которую я записал в черновик. Не имея никакого представления, о том как пишут сценарии для игр профессиональные сценаристы внутри студий (это не сценарий к фильму, поскольку сценарии к фильмам пишут по строгому стандарту и в рамках определённого формата), я работал по своей привычке в обыкновенном ворде, и по заветам многих профессиональных сценаристов избегал диалогов
Можете прочитать книгу История на миллион долларов за авторством Роберта Макки.
Сценарий должен быть предельно понятен разработчикам GSC, НО (!) учитывая,что нам совершенно неизвестен сценарий и принцип построения основного сюжета Stalker 2, моя история со всех ракурсов обязана не противоречить любым иным , случайным сюжетным и даже второстепенным квестовым веткам.
Сюжетная линия у меня была готова примерно за две недели. Сценарий был прост для движка Ue4 и технически реализовать такую идею не составит труда разработчикам, это 1000000%.
О сюжете рассказывать вам, разумеется не буду, я только лишь подчеркну, что игрок знакомится с одним сталкером (он, кстати женского пола, это обязательно, потому что это интереснее мне, особенно её профессия и непредсказуемость её поведения), которая является законспирированным агентом СБУ. Она намеренно создаёт конфликт в баре (любая локация, которую решат разработчики), чтобы ГГ обратил внимание и таким образом, "помогая" героине, она нас вербует дял свих целей. Её задача совершенно отличается от той, что озвучивает игроку, (допустим это охота за двумя осколками одного уникального артефакта, который имеет Библейский подтекст и его уникальные геймплейные фишки, которые я озвучивать не стану). План агента СБУ выходит из под контроля, поскольку после успеха в одной из миссий, мы понимаем, что за нами гонятся и наемники (иностранные группировки, что стараются ставить СБУ палки в колёса) и члены О-сознания, которые не хотят упустить будущее научное достижение. И да, разумеется не все бандиты - мр@зи и они неожиданно должны нам помочь.
Игроку это поначалу должно быть непонятным, но все это проделки хитрых СБУ (хотя не точно, может бандиты сами по себе оказались такими человечными, поскольку лор сталкера объясняет их судьбы достаточно неоднозначно. От правосудия на "большой земле" также скрываются и обычные сталкеры ). Таким образом я решил, что не все сталкеры люди и не все бандиты - звери. Я не могу без моральных дилемм, очень уж хотелось сделать сталкер 2 сильно реиграбельным.
Всё должно закончиться тем, что мы понимаем, в какую игру на самом деле ввязались. Героиня добирается до своей цели и теперь обладает новой способностью "пространственного смещения", то есть она могла бы телепортироваться за спину врага и атаковать (нас в том числе). В конце гг должен схлестнуться с ней 1 на 1, поскольку идея долга перевесила дружбу. Финал квеста очень мрачен, ведь только после становится понятно, что Гг и агент СБУ не враги. Игрок должен был сделать выбор, сбагрить артефакт западным корпорациям (наемникам) за крутую ачивку или огромную сумму денег, оставить себе, чтобы иметь преимущество перед всеми живыми существами или отдать службам СБУ, за что он получит другие ачивки.
Так же я поработал над системой репутацией группировок (сейчас она напоминает репутацию в Fallout 76) и смену ... времени года. Да, вот настолько меня пробило. Но времена года в сталкере бы означали отличающиеся квесты, сильно отделимыми от центральной сюжетной ветви. Почему я так осмелился затронуть смену времен года? ну потому что я понимаю возможности движка игры, и здесь разработчики ограничены только в желаниях и ресурсах, но не технически. К тмоу же вся моя идея — это предложение именно разработчикам, а не паразитирование на самом инфополе, с целью собрать аудиторию. Это я умею плохо.
Что же помешало закончить идеи?
Я приведу скриншоты. И обратите внимание на даты, как часто они отвечают. У меня сложилось впечатление, что у них всего навалом, а я буду только под ногами мешаться. Да и с другой стороны, так отвечать они могут из вежливости. Мысль, что они даже не прочтут работу становилась сильнее с каждым часом моей жизни. Я, как человек страдающий апатией, впал в депрессию и позже потерял интерес ко всему. Всякие похвальные отзывы со стороны знакомых, других творческих приятелей и друзей для тебя ничего не значат.
и... добиваем