Решение разбавить линейность повествования архаичной структуры, игры 1997 года, вполне понятно. Это применялось в FF15 и прибавило до 10 часов прохождения, но совершенно не пошло игре на пользу. Это шаблонные задания из начала 2000-х, - собери n объектов, убей n безымянных врагов. В этом нет ничего криминального, такой скелет используется очень часто, но тут нет сценарной интеграции таких заданий в основную линию сюжета, нет зацепок, нет предыстории или развития в процессе. Такие задания сильно просаживают общий уровень истории. Ещё один аспект игры, где разработчик решил слепить вместе идеи из оригинала и предыдущей части. Пошаговая составляющая из очередности действий и хак-н-слеш механика, в теории звучат неплохо, но на практике взаимодействуют между собой посредственно. Динамика слешера постоянно прерывается на селектор действий и переключение между персонажами. AI напарников слабый сам по себе и нет возможности выставить патерны поведения, что заставляет постоянно "притормаживать"