- Сайд-квесты
Решение разбавить линейность повествования архаичной структуры, игры 1997 года, вполне понятно. Это применялось в FF15 и прибавило до 10 часов прохождения, но совершенно не пошло игре на пользу. Это шаблонные задания из начала 2000-х, - собери n объектов, убей n безымянных врагов. В этом нет ничего криминального, такой скелет используется очень часто, но тут нет сценарной интеграции таких заданий в основную линию сюжета, нет зацепок, нет предыстории или развития в процессе. Такие задания сильно просаживают общий уровень истории.
- Боевая система
Ещё один аспект игры, где разработчик решил слепить вместе идеи из оригинала и предыдущей части. Пошаговая составляющая из очередности действий и хак-н-слеш механика, в теории звучат неплохо, но на практике взаимодействуют между собой посредственно. Динамика слешера постоянно прерывается на селектор действий и переключение между персонажами. AI напарников слабый сам по себе и нет возможности выставить патерны поведения, что заставляет постоянно "притормаживать" экшн для большего контроля за каждым из героев. Это переходит в другой шероховатый момент, это общая хаотичность боевой сцены - камера летает под неудобными углами, фокусировка слетает с врагов, заготовленные действия всех участников сцены очень часто летят "в молоко", из за невозможности AI просчитать поведение и движение объектов внутри окружения арены. В FF15 всё это работало куда более умнее и комфортнее для игрока.
- Баланс
Слабое место любой jrpg с багажом традиций, это переход от механики случайных столкновений к прямому визуальному контакту с врагами. С этим справляются не все и эта игра не исключение. Что бы снизить количество боевых сцен на единицу времени, и возможно из за технических ограничений PS4, вместо увеличения количества врагов на боевую сцену, было решено сделать битвы с небольшими по численности группами (как в оригинале), но сделать их сильно толстокожими. Увеличение сложности противников сделано не равномерное и иногда битва с Боссом, проходит легче чем рядовая стычка перед ним. Вкупе с предыдущим пунктом игрок не чувствует прогрессию персонажей, пребывая в состоянии вечного превозмогания из последних сил.
в процессе.....