Найти тему
Mimasiy

Накопительство в играх или Зачем нам 100 аптечек, если мы их никогда не используем?

Оглавление

Введение

Игровые ресурсы, вроде денег, патронов, и аптечек давно уже стали чем-то само собой разумеющимся. За исключением интерактивного кино и квестов, современные представители абсолютного большинства жанров так или иначе взаимодействуют с игровыми ресурсами. Мы копим деньги для того чтобы улучшить наше оружие или прикупить новый прикид. С помощью патронов мы прокладываем себе дорогу на пути к логическому финалу игры, попутно проверяя наше купленное снаряжение на прочность. Если качество брони могло быть и лучше, в ход идут расходные материалы, которые спасают нас от очередного экрана гейм овера. Зачастую, это аптечки или их аналоги (стимуляторы, зелья, обезболивающее и так далее). Всех этих ресурсов требуется огромное количество, и не всегда их хватает. Или мы ожидаем что в последующих локациях будем страдать от нехватки ценных расходников. Складывая эти два фактора воедино (а именно то что ресурсы нужны, и что они рано или поздно закончатся), человек, как существо способное планировать наперед, вряд ли будет отличатся своей расточительностью.

Наоборот, игрок попытается сберечь определенное количество ценного ресурса “на черный день”. Ожидая что посреди вражеской локации у него вдруг закончатся аптечки, или что еще хуже, патроны, он накопит n-ое количество про запас и забудет о них до худших времен. Однако чаще чем хотелось бы, кризисное положение так и не приходит, и игрок побеждает финального босса с полными карманами когда-то ценных ресурсов. Но игра окончена, и ценность расходных материалов стремится к нулю, тем самым лишая предыдущую гипер экономию какого либо смысла. Игрок зачастую и не особо расстроен таким исходом событий, так как на передний план выходит тот факт, что он прошел игру, и удовольствие или фрустрация от этого вряд ли можно перекрыть пачкой аптечек, что не были использованы. Хотя это и так, все равно остается вопрос о природе этого явления. Интересно даже не то, что мы откладываем ценные ресурсы на всякий пожарный, с этим как раз таки все понятно. Вопрос тут состоит в количестве ресурсов на черный день, и почему иногда это переходит все мыслимые и немыслимые рамки. Об этом сегодня и пойдет речь. Мы попробуем классифицировать накопительство в играх, объяснить причину возникновения этого феномена, и какие инструменты геймдизайна помогут избежать игрового варианта синдрома Плюшкина.

Типы Накопительства

Если в игре присутствует механика стрельбы из чего угодно, вам для нее понадобятся боеприпасы, которые имеют очень печальное свойство заканчиваться. Ситуация становится более плачевной в играх, где существует качественная разница между типами боеприпасов. Это могут быть обычные патроны, а могут быть бронебойные, зажигательные, экспансивные, и так далее в зависимости от сеттинга и фантазии создателей. Для соблюдения баланса, более качественные патроны встречаются реже и стоят дороже. Обычных же патронов как грязи, пали в свое удовольствие, при этом нанося не очень большой урон противникам. Чудом найденные усиленные боеприпасы же уходят в долгий ящик, и рискуют быть неиспользованными никогда. О причинах мы поговорим чуть попозже, а пока давайте вспомним где мы могли бы это видеть. Первым на ум мне пришли игры серии S.T.A.L.K.E.R. Заветные пачки патронов с черной полоской хранятся как зеница ока на начале и в середине игры. Как только они попадают к нам в инвентарь, они скорее всего будут представлять собой обузу, так как ими и пострелять нельзя, и продавать особо не хочется. Благо проблема решается сама собой в конце игры, не самым оригинальным способом. Просто к концу теперь уже бронебойные патроны валятся из каждого трупа, и нам легче расставаться с ними. Ну и все мы знаем что однажды найденная даэдрическая стрела не будет использована по назначению в ближайшие десятки часов геймплея.

Плавно переходя к играм, что принадлежат Bethesda Game Studios невозможно не упомянуть еще один тип вещей, которые мы тащим с собой, но никогда не используем – расходники. От более понятных нам аптечек, до более узкоспециализированных зелий, препаратов и микстур, расходники широко распространены в игровых мирах. Весят они мало, стоят немного, и самое главное – они очень любят оседать в наших карманах. Однажды найденное зелье кузнечного дела, может сопровождать Довакина вплоть до его битвы с Алдуином, или до того как игроку надоест играть в Skyrim, и он будет в очередной раз заброшен на пару-тройку лет. Если не верите мне, то можете проверить это на собственном опыте. Играя в The Elder Scrolls или Fallout, откройте в свой инвентарь и посчитайте количество стимуляторов и разношерстных препаратов. Насчитали больше полусотни аптечек, и более десяти разных типов других расходников? Поздравляю, вам скорее всего не нужна больше половины всего этого барахла, а в некоторых случаях игрокам кроме восстанавливающих зелии и стимуляторов никакие расходники и не понадобятся вовсе. Долгие часы обыскивания ящиков на предмет всевозможного лута не достигает никакой мало-мальски важной цели, кроме удовлетворения нашего манчкинизма. Мы видим яркие пузырьки которые еще и обещают сделать нас сильнее, быстрее, умнее, и мы сразу хотим их себе в инвентарь. И потом их не продашь потому что жалко, и не используешь потому что банально не нужно.

Но если расходники, хоть и редко, но встречаются в количестве больше чем одна штука, то уникальная броня и оружие – это еще одна вариация вещей которые просто занимают место в инвентаре. Когда в награду за квест или за вашу внимательность вы получаете не просто новую шмотку и новый ствол – вы замечаете у них и статы лучше, и светятся они красиво, и даже имеют уникальное название которое больше нигде за игру не встретишь, очевидно что и отношение к подобным вещам у игроков будет отличаться. Сам статус “уникальности” подталкивает нас к сохранению данной вещи. И мы закрываем глаза на то что одежка нам не по размеру, что навык тяжелого оружия мы не качали, и что боеприпасы к этой махине – кот наплакал. И хорошо если есть хаб локация, где все ненужное уникальное снаряжение можно благополучно схоронить и забыть о нем. Ситуация приобретает нотки абсурдности, когда игрок сознательно не использует уникальное снаряжение которое подходит к привычному ему геймплею. А вдруг любимая винтовка поцарапается? Ведь чинить его дорого. Зачем тратить драгоценные патроны на низкоуровневых мобов? На боссов не останется. Это мы так плавно переходим к причинам накопительства в играх

Признавайтесь, кто еще ходил с минимумом жизней в Max Payne имея 8 обезболивающих?

Причины Накопительства

Основной причиной почему мы копим огромное количество ненужного хлама являемся мы сами. Ведь на момент нахождения редких патронов, расходников, и уникального оружия мы не знаем что этот лут впоследствии не будет задействован. Вместе с этим, мы не знаем что ждет нас впереди и какие препятствия будет чинить нам игра. Благодаря этому незнанию в нас начинает играть страх быть не подготовленным к возможным кризисным ситуациям. Этот страх может даже основываться на вашем опыте. Возможно у вас уже были моменты неподготовленности, когда не хватало или патронов, или аптечек, что вылилось в очевидную реакцию, а именно попытку предотвратить повторения этого. Поэтому, на момент нахождения игрового ресурса он представляет ценность, но не сиюминутную, а в перспективе. Конечно, игрок может машинально пылесосить каждый закоулок, но зачастую мы все же избирательно собираем лут. Увидев в вещи потенциальную ценность, мы берем ее с собой. К сожалению, думать в перспективе мы умеем намного лучше, чем предсказывать будущее. Поэтому, даже если внутренняя рационализация не противоречит сама себе, и мы действительно можем представить себе ситуацию в которой определенный ресурс был бы очень кстати, наши представления чаще чем хотелось бы не оправдывают себя.

Не оправдать наши же представления может не только отсутствие кризисных ситуаций как таковых, но и человеческое желание оставаться в зоне комфорта. Проще говоря, гипер экономия ценных ресурсов, и использования их более дешевых и менее ценных аналогов приводит к развитию привычки использовать те самые обычные повсеместные ресурсы. Откладывая драгоценные бронебойные патроны или особо грозную пушку на потом, мы постепенно выстраиваем очень сильное предпочтение к дешевым патронам и стволу, который “так себе, но пока сойдет”. В купе с боязнью неизведанного, даже в кризисных ситуациях мы можем ожидать что дальше может быть хуже, и всю мощь нашего инвентаря стоит приберечь. Только вот сами не замечаем, где проходит грань между обычной стычкой и вселенским противостоянием, и вот уже мы валим босса из затычки, которыми орудуют низкоуровневые NPC. Попробую донести свою мысль на примере. В Fallout 4, на первых порах игры, мы очень часто натыкаемся на кустарное оружие, используемое местными рейдерами. Патронов как грязи, стволов примерно столько же, и найденный Магнум ожидаемо отправляется в долгий ящик. В итоге у нас около тысячи мусорных патронов которые нужно потратить. Продать их не получится, так как они никому даром не нужны. И вот игрок уже идет на супермутантов со страшным сном оружейника наперевес. А Магнум так и лежит в кармане, ожидая своего звездного часа, который скорее всего не наступит. Потому что игрок уже привык к куску трубы что изолентой примотана на брусок фанеры. И от привычек своих отказываться не хочет. Потому что лень.

Лень, кстати, является третьим фактором обсуждаемой проблемы. После многочасового симулятора кнопки “Подобрать предмет”, сортировка инвентаря больше похожа на инвентаризацию небольшого склада. Стоя по полчаса у торговой лавки, игрок должен обдумывать ценность каждой продаваемой вещи. Ведь если надо облегчить свой рюкзак, то надо заняться этим основательно. Иначе вдруг я, по ошибке, продам действительно нужную мне приблуду. И вот ты продаешь очередную банку тушенки… И становится лень. А если еще игровой инвентарь сам сортирует предметы во вкладки, то лень игрока с очень большой вероятностью возьмет верх. В данном случае, намного легче не кликать на вкладку “Разное” и просто представить что у тебя нет тех злосчастных жестяных банок, что иначе бы мозолили глаза. Благо они ничего не весят, и лишнего места в инвентаре не занимают. Интересно, а если бы все это действительно захламляло место в кармане Главного Героя, изменилось ли бы что-нибудь?

Вот что бывает, когда не особо следишь за своим инвентарем

Решение Проблемы Накопительства

А теперь давайте рассмотрим способы, с помощью которых геймдизайнеры лечат игровой синдром Плюшкина, делая это занятие либо слишком обременительным, либо попросту бесполезным. Основной причиной, почему мы так дорожим расходниками, которые не используем, является их конечность. Однажды использовав бинтик или аптечку, обратно её уже не вернешь. Получается нам нужно сделать их бесконечными? Не лучшее решение. Конечность расходных материалов оправдывается балансом, что идет к черту если мы вдруг решим привнести изобилие в карманы игроков. Но что если сделать расходники бесконечными наполовину? Скажем, дозировать количество используемых предметов, позволяя игрокам время от времени пополнять расходники в определенных местах. Также подумали разработчики из From Software, введя в свои игры систему фляжек с Эстусом. Возможно они также предполагали, что встроив привычную систему конечных расходников в свою не самую простую игру, люди бы копили фляжки с Эстусом, опасаясь их необоснованной траты. Но когда ты получаешь только определенное количество восстанавливающего зелья, и можешь бесконечно пополнять его на кострах, ты уже не так боишься использовать Эстус. Даже если они у тебя закончатся, ты всегда можешь получить еще задаром, но только в обусловленных местах. В итоге все счастливы: игроки экономят нервы, а не расходники, и баланс цел и невредим.

С другой стороны можно просто увеличить издержки от ношения потенциально бесполезных предметов. Им можно дать вес, и тогда игрок становиться напрямую заинтересован в избавлении от ненужных ему предметов. Его взор в перспективу теперь учитывает не только то что условная микстура может понадобится в будущем, но и то что вес этой микстуры может помешать ему вынести как можно больше вещей из рейда. Такая система благополучно работает в S.T.A.L.K.E.R. и на хардкор моде Fallout New Vegas. Расставаться с вещью намного легче, когда она может принести реальное неудобство в твой игровой процесс. С этим отлично справляется ограничение игрового инвентаря не только по весу, но и по объему. Этим славится серия игр Resident Evil и Deus Ex. Когда места в инвентаре не хватает буквально, дважды подумаешь чем забивать хламом ячейки, что на вес золота. Продумав эту механику, геймдизанер также избегает возможного лудонарративного диссонанса. Ведь оставляя бездонный инвентарь на аутсорс игроку, мы получаем Геральта из Ривии, что в заднем кармане умещает годовой урожай Темерии.

Когда каждая ячейка на вес золота

Заключение

Я понимаю что накопительство в играх – это уж очень узкоспециализированная проблема, которая в большинстве случаев и не проблема вовсе. Мои аргументы могут быть похожи на придирки, и это даже может быть таковым. Сама проблема взята из личного опыта, а потому мне и стало интересно: а вдруг не я один такой? Ведь действительно существуют явления, которые в лучшем случае не раздражают, а в худшем ломают целые механики игры. Что-то навроде огромного количества денег накопленных игроком, которые обесценивают игровую экономику, делая одинаково простым покупку ракетной установки и пачки чипсов. И как мне кажется, тот факт что игроки накапливают кучу ценных ресурсов, при этом не используя их никогда – как раз таки из этой оперы. Невесть какая проблема, конечно, но все равно было интересно покопаться в ней. Поэтому, не бойтесь тратить дорогие патроны, изощренные зелья, и самые мощные стимуляторы. Потому что иначе, велик риск что вы так и не прочувствуете ценность игрового лута