Найти тему

Ультранасилие в чистом виде - причина сыграть в Doom Eternal

Оглавление

Серия Doom наконец-то вернулась в правильное русло. Doom 3 (2004) по непонятным причинам стал хоррором - решение странное и неоднозначное, однако большинству людей давить жуков-пауков и ронять по углам кирпичи понравилось, возможно в силу возраста.

В 2016 году миру явился перезапущенный Doom. По сравнению с предшественником он стал бодрее и ушел от хоррора. Визуально игра выглядела приятно, к музыке Мика Гордона придраться невозможно, да и это грех, а вот в плане геймплея игра проседала. Локации выглядели однообразно, особой многоуровневости не было и чаще всего приходилось стрелять демонов в непонятных коридорах, заводах, сортирах и в самом коричневом аду. К концу от игры устаешь, стычки с демонами больше бесят, чем радуют, качать становится нечего, новых врагов нет, все оружие уже собрано, а игра почему-то отказывается заканчиваться. Несмотря на это, лично мне игра зашла, дум есть дум, и ничего с ним не сделаешь, сокращать население ада в космосе, что может быть лучше ?

И вот наконец-то, в 2020 году из под крыла Bethesda вышел Doom Еternal. На момент демонстрации игры я, наверное, больше расстроился. Ад на Земле, рай в аду, ад в раю, Земля в беде, многоуровневые локации, переработка оружия, все круто, но почему так разноцветно. Геймплейные ролики скорее создавали впечатление кроссовера Animal crossing и Doom(2016), с примесью олдовости оригинальной игры.

-2

Ну цветной и цветной, чего бухтеть-то, подумал я и терпеливо дожидался игры, (спойлер) не зря.

Графика и музыка

В плане графики особо говорить не о чем, лейтенант Графоуни выглядит хорошо, игра запускается и смотрится прилично даже на слабом железе, разве что непонятно откуда высокие системки.

А на музыке можно и задержаться. Мик Гордон взял все самое лучшее, что было в предшественнике и возвел это в абсолют. Звук дрели, под гитару, под хоровое пение и акомпонимент электро-металлического непонятного чего, приправленный страданиями демонов и стрельбой, уже звучит отлично и добавляет игре бешенной динамики.

-3

Саундтреки настолько хороши, что когда ты выходишь из игры, они продолжают играть у тебя в голове, и на фоне этого возникает дикое желание сломать хребет еще паре сотен жителей ада.

Геймплей

А вот тут все супер хорошо, пресловутая цветастость и разноцветность пришлась очень кстати. Игра настолько быстрая, что вообще непонятно, что ты подбираешь, и что вообще тебе нужно. Ближе к середине ты ориентируешься только на цвет и уровнем мозговой активности "догоняешь" самого Палача.

Другой фишкой игры стала многоуровневая система, которая достигается появлением джамп-бустеров, платформ, карабканий и прочих приблуд, щедро разбросанных по локациям. Палач зря времени не терял и переквалифицировался в акробата. Теперь он крутится на шестах, делает рывки, двойные прыжки и как птица по небу парит.

Изначально, это нововведение воспринимается негативно. Вот тебе было весело, ты на адреналине, бесы в могиле, и тут музыка заканчивается все успокаивается, и игра как бы говорит тебе: "Гляди, прыжки по платформам, как в старые добрые, помнишь, как тебе это нравилось в Serious Sam, a?" Нет, не нравилось, к этой системе прыжков нужно приноровиться, и потом уровень боли в ягодицах снизится, хотя игра все равно умудряется выкинуть дичайшие акробатические зоны, до которых рука тестеров явно не дотянулась.

-4

Акробатику добавили и к местам стычек с демонами, но здесь это сделано просто отлично. Как я уже говорил, ты вообще не отдупляешь, что происходит, и что ты делаешь, все скатывается к уровню интуиции и условных рефлексов, поэтому все эти шесты, порталы, бустеры, можно заметить только после перестрелки. Эти зоны как будто по линейке расставляли, настолько удачно они вписаны.

Ну и теперь к самому главному, адски-райски-божественным пострелушкам. С ними все просто прекрасно. В игре бешенный темп, и чем дальше ты проходишь по сюжету, тем сильнее нарастает динамика. Уровни проработаны и выглядят очень прилично, однако времени рассматривать их особо нет. Локации тоже сильно изменились, марсианской металлической коробке-дыре на смену пришла Арктика, земли Ночных стражей, рай и самое главное качественный ад. Он все такой же коричневый, но теперь его не так много, и выглядит преисподняя гораздо более проработанной.

Добавили пару тройку новых демонов, каждый из которых личность и требует уважения к своей индивидуальности, из-за чего приходится подбирать особые способы аннигиляции. Самым же наверно запоминающимся стал "Мародер". Увидев его в пучине перестрелки, требуется мгновенно взять ноги в руки и оформить пробежку по уровню, ровно до тех пор, пока вы не останетесь с ним один на один. Но даже это не залог победы, он танкует весь урон, к нему не подойти близко, не отойти далеко, нужно держать среднюю дистанцию и стрелять в короткий промежуток, когда его зенки горят зеленым. Звучит как аниме, но на деле оказывается хентаем.

-5

Оружия много, его прокачка сохранилась, стрелять стало интереснее, хотя все еще есть пушки, которыми ты не пользуешься вообще. В моем случае, я почти всю игру прошел с импульсной пушкой и проходил бы дальше, но игра вынуждает использовать весь арсенал, потому что у каждого демона есть свои слабые места, уязвимые для определенного оружия. Самым большим разочарованием стал "Развоплотитель", получить его можно только к концу игры, собирав 6 ключей.

-6

Сама по себе пушка является скучной, и патронов на нее практически нет, поэтому в ее существовании нет никакого смысла. В нагрузку Палачу накинули его клинок, который ваншотит даже самого толстого демона, имбовать все равно не выйдет, так как эта электропогонялка имеет всего 3 заряда.

Дополнительно Палач обзавелся прокачкой всего на свете. По-началу ты думаешь: "Что это за дикость, и зачем оно вообще?", но нет, она не дает какого-то супер преимущества, а лишь позволяет сохранить твои
булки в стоковом состоянии, ибо орды демонов постоянно пытаются разорвать их.

Сюжет

Шок, в Doom Еternal есть сюжет, он чуть тупее топора, но не является обязательным, хотя даже паре твистов нашлось место. Если в него не вникать, то не изменится ровным счетом ничего.

-7

Лор игры расширили, подается он через записки, разбросанные в самых разных уголках локации. Удивительно, но искать и читать их в последствии, оказалось достаточно интересно.

Итог

У разработчиков получилось создать отличный шутер. Вылизанный и отполированный до блеска, сделанный по линеечке геймплей ощущается бодро и свежо. На старого деда понавешали различных финтифлюшек, и они ему как раз. Непонятно разве что, смогут ли разработчики прыгнуть выше головы, и чем они будут удивлять игроков в следующей части.