Найти тему
Спрут

«Вагон-Вагон»: любовь зла на IOS и Android

Оглавление

Мерно стучат колёса. Двое - мужчина и женщина - едут домой из города будущего. Их влечёт друг к другу. Они обречены расстаться.

«Вагон-Вагон» — текстовый квест от двух русских разработчиков-новичков, в основе которого лежит совсем непривычная для жанра (да и для всей индустрии) тема. Тут игроку не нужно пробираться сквозь темные подземелья, изучать далекую планету, прятаться от чудовищ или пытаться спасти своих близких— помочь признаться в чувствах — вот и вся цель игры. Соответственно, и ставка тут сделана именно на историю, внутренние переживания героев и любовный конфликт. А что это значит? Психологизм. Не столь часто встретишь его в играх! Учитывая еще и то, что основной инструмент геймдизайнера здесь текст, а не визуальные образы, можно смело сказать: произведение имеет все шансы быть необычным. Еще одна особенность игры — ее дизайн, о котором тоже есть, что сказать. Мы поиграли в «Вагоны» и сейчас расскажем, получилось ли у разработчиков передать эмоциональные перипетии персонажей и создать интересную и живую историю. Без спойлеров. А вам лучше заварить чай — статья не самая маленькая.

Сюжет

Для начала кратко опишем сюжет. Мужчина и женщина, Абель и Юна, возвращаются на поезде из изнурительного путешествия в Алгову — невероятно технологичного мегаполиса будущего, где и познакомились. Людей сюда отправляют по «прогресс-программе», чтобы те, кто оказался полезен городу, смог узнать о нем побольше и в будущем вернуться. Герои понимают, что влюблены. Однако пара эта — полные друг другу противоположности. Абель — изобретатель, знает все о том, как устроена Алгова, «горит» точными науками и мечтает вернуться сюда еще раз, чтобы поучаствовать в развитии города. Он женат, говорит сухо и четко, а вишенкой на торте будет то, что мировоззрение его — атеизм. Юна же совсем другая. Приехавшая из захолустья, скромная и отчасти робкая девушка, единственная мечта которой — устроить достойную жизнь своей дочери, у которой, по видимому, нет отца. Она совсем ничего не понимает в точных науках, работает в области идеологически и эмоционально противоположной — ветеринарии. Крепко верит в бога. Девушке не предложили стать миссионером «прогресс-программы», поэтому, по всей вероятности, она не сможет вернуться в Алгову. Этот поезд — последняя возможность героев признаться в своих чувствах, ведь потом они разойдутся, скорее всего, навсегда. Они заводят разговор, последний (или нет?) в их отношениях.

Игровой процесс (все в руках судьбы)

Теперь о том, что здесь отведено игроку. Мы выступаем в роли некой «судьбы»: через, казалось бы, незначительные мелочи, происходящие вокруг Абеля и Юны, мы должны поменять ход их диалога так, чтобы прийти к любви… Или к чему-то еще.

В диалоге важна каждая мелочь: мигнувший свет, "ёж" за окном, музыка из соседнего купе. Выстройте эти события в цепочку так, чтобы в конце концов…

Проводник предложил паре выпить чая, в купе вдруг выключился свет, за окном пролетает «еж» — все это в итоге влияет на настрой и разговор Юны и Абеля и составляет последовательность ситуаций, что приводит к одной из концовок в игре, которых всего семь. Выходит, схема игры крайне проста, и особой стратегии или принципа прохождения нет: вы выбираете эти «ситуации» вслепую. Что будет, если сначала помигает свет, потом пройдет проводник, потом пролетит «еж», а потом свет и вовсе выключится? Кто же знает: предсказать, что случится, очень трудно, и это точно не предусмотрено механикой. Вы скажете: «И все? Да это какой-то вздор! Как можно играть в игру, где важен выбор, наугад?». Мы ответим: «Да, это можно принять за минус, но мы примем за особенность».

Вспомним старый добрый Bartender — незамысловатую игру, где нужно смешивать разные напитки так, чтобы в итоге у нас получился какой-нибудь экзотический коктейль. Здесь игрок особо не задумывался о том, как правильно смешать ингредиенты, чтобы получить результат — он думал о том, сколько разных смешиваний и результатов у него получится из этих ингредиентов. Мы просто накидывали в миксер все подряд, чтобы получить как можно больше коктейлей. И даже когда мы достигали почти всех вариаций напитков и хотели создать что-то конкретное, смешивать все равно было интересно, потому что нам хотелось узнать, как же на самом деле открыть это что-то. «Вагон-Вагон» работает примерно так же: только тут мы не должны узнать, сколько результатов мы можем получить, а как получить все семь результатов (здесь даже есть счетчик «поездок»-прохождений, определяющий статус игрока от «туриста» до «странника»). Мы не предугадаем, что скажет проводник, когда предложит чай, как на это отзовется Абель; не предскажем, смутит ли Юну отставший от поезда «еж», и оттого нам интересней узнать, что же на самом деле произойдет.

-2

Конечно, у такого подхода все же есть один минус: чаще всего он быстро надоедает, а игры с ним получаются довольно короткие. Так и с «Вагонами» — пройти ее можно всего за час-полтора (да-да), но она вам вряд ли надоест, пока вы не откроете все концовки. К тому же, трудновато будет заскучать, когда читаешь о чувствах героев, их действиях и переживаниях, попутно узнавая о мире игры. И тут мы переходим к следующей части нашей статьи: настало время видеть и внимать… литературной составляющей «Вагонов».

«Глаголом жги сердца людей»

В этой главе мы коснемся самого интересного аспекта «Вагон-Вагон» — мастерства слова. Проект, о котором мы говорим, — игра текстовая. Жанр этот, естественно, смешанный: он вобрал в себя литературу и игровую индустрию. С геймплейной частью «Вагонов» мы разобрались — давайте посмотрим теперь, как разработчики справились с текстом. Посмотрим со всей жесткостью литературного поприща.

Стоит сказать, что развернутой достоевщины здесь ждать не стоит: чувства и внутренний мир персонажей практически всегда описывается только через их поступки. То есть «Внутри него сейчас смешались ощущения довольно острые и при том вполне осознанные» или «Она пришла в заблуждение. Смущенность тут же навалила, словно декабрьский снег, сердце ее заледенело» ждать не стоит — вернее, стоит, но раза три за всю игру. Не стоит здесь, соответственно, искать и богатого многообразия эпитетов, сравнений и причудливых словесных оборотов: «Вагоны» пошли другим путем. Предложения здесь короткие, скупые. Писатель не бросается в большие описания и игру слов. Такой подход обладает своими прелестями и достоинствами, но и без пороков, конечно же, не обошлось. Давайте рассмотрим его поближе.

Возьмем два текстовых блока, вполне широко охватывающих писательский почерк игры. Один из середины сюжета: «Свет мигает пару раз и полностью гаснет. Абель хочет позвать проводника, но Юна его останавливает. Некоторое время герои молчат и смотрят в окно. Город уже едва виден. Юна шепчет, что город — это самое прекрасное место, которое она видела в жизни. Абель смотрит на Юну и испытывает волнение. Говорит, что они еще обязательно сюда вернутся». Другой из одной из концовок: «Юне несколько раз будет чудиться Абель. И каждый раз она будет вздрагивать. И каждый раз это будет незнакомец. И она будет испытывать одновременно облегчение и грусть. И этой грусти она так и не сможет дать объяснение». Сразу скажем, что в статье отрывки эти могут смотреться странновато и совсем несуразно, однако текстовый квест — явление немного отличное от обычной книги, в особенности «Вагон-Вагон». Что ж, разберем эти два отрывка.

Пару замечаний насчет «веса» текста. Гораздо легче будет читать не «испытывает волнение», а «волнуется», «чувствует тревогу», «тревожится»; не «дать объяснение», а «объяснить», «понять»; не «будет чудиться», а «почудится» — в лучших традициях Норы Галь. Да и постоянное повторение «будет» прием сомнительный, уже приевшийся, хоть, возможно, и действующий. То есть текст здесь не особо богат на описания чувств и действий — и здесь это в какой-то мере нужно (позже объясним, почему), однако же можно (нет, нужно!) было и расписаться хоть немного, чуть побольше раскрыть героев — это минус. Еще для справедливости добавим, что всякие «испытывает волнение» вместо «волнуется», то есть конструкции, которые можно было облегчить, здесь встречаются, но редко. В целом текст легок и звонок — это плюс. Да, таковы жесткие литературные придирки — ведь мы оцениваем «Вагон-Вагон» на уровне полновесной мировой литературы.

Теперь об их смысловой составляющей. Конечно, трудно не заметить, что скупость текста у некоторых может вызвать литературный голод: хотелось бы читать не «Абель испытывает волнение», а что-нибудь более объемлющее, глубже раскрывающее состояние Абеля — что за волнение он испытывает? Что еще он ощущает, какое это волнение? Не «Юна его останавливает», а «Юна, завидев намерение Абеля, колеблется, но затем его останавливает» — что-то, что покажет нам, почему и зачем Юна это сделала, как она это сделала — быстро ли, запинаясь, изображая спокойствие — ведь это тоже о многом может сказать. Мы приводим примеры конкретные, но их можно отнести ко всему тексту в целом. Он несомненно красив, но ему не хватает более развернутого описания внутренних переживаний героев. Они, естественно, встречаются, но все расписаны словно бегло.

-3

Теперь же посмотрим на ситуацию с другой стороны. Краткий и скупой текст все же неплохо вписывается в «Вагон-Вагон»: он ритмичен. Мы быстро читаем короткие и четкие предложения, нажимаем «Дальше», снова быстро читаем и снова прокручиваем текст. На фоне играет цикличная композиция, небогатая на инструменты и описывающая всего одну мелодию. Слова и звук создают ритм, обрывистый, короткий и напряженный. Все это хорошо вписывается в настроение тревожности и трепета, не отпускающего Юну и Абеля на протяжении всей поездки в Аглову, и это настроение развивает и оформляет. Окружение также описано быстро, будто второпях — ведь какое дело до внешнего мира, когда решается вопрос любви? «Вагон-вагон» — словно повторяющаяся, темпом размеренная временная петля, где мы раз за разом ищем все исходы событий, любовь — и в таком контексте литературный стиль ее хорош.

Еще одним аргументом, оправдывающим недостаток описания внутреннего мира героев в «Вагонах», может быть то, что фокальный персонаж здесь отсутствует (персонаж, от лица которого мы видим мир произведения). Мы не можем назвать им Юну, не можем назвать им Абеля — бывает, мы «читаем» их мысли, но в основном мы видим мир со стороны наблюдателя, ведь игрок здесь — «судьба». То есть мы видим мир от ее лица и не можем знать, что творится в головах у героев. Соответственно, больших описаний их чувств быть не может. Однако это оправдание хоть и помогает, но слабо: раскрытие внутренних переживаний Юны и Абеля все же есть — «фокальность» иногда прыгает от персонажа к персонажу. Получается, глубже описать мир чувств у них было можно, хоть и не так часто и явно.

Но с персонажами у «Вагон-Вагон» особых проблем нет — они, не смотря на некоторые проблемы, живые. Нам видно, каков Абель — собранный, амбициозный и страстно любящий свое дело, жестоко терзаемый сомнениями насчет своих чувств; Юна — неуверенная и кроткая девушка с эмоциональным сердцем. Даже проводник, появляющийся в паре сцен, и то раскрывается: этакий проживший жизнь старичок, добрый, веселый и простой. Еще одна интересная деталь, рассказывающая больше о персонажах и о том, что было до поезда: воспоминания. Они появляются перед очередным прохождением и посвящены самым ярким моментам, что случились с Юной и Абелем в городе. Этот прием здесь к месту и очень хорош, но… Воспоминаний мало, и на четвертом-пятом прохождении они уже закончатся. Все это делает героев очень интересными, за их взаимодействием увлекательно наблюдать, ты им внимаешь — однако ощущения были бы гораздо мощнее и объемнее, будь все прописано побольше внутри сюжета. Не намного — ведь игра быстрая и цикличная — но больше.

В итоге: Герои интересные. Текст по-своему красив и ритмичен. Но чуть не докрутили.

Любовь Зла

Теперь о теме, которую затрагивает «Вагон-Вагон» и о том, как эту тему реализовали. Наш обзор мы пообещали сделать без спойлеров, так что расскажем кратко, а тему условно охарактеризуем как «Любовь».

Она здесь раскрыта хорошо. «Вагон-Вагон» не делает из себя «мыльное кинцо», но при этом эмоции здесь возведены в высшую степень и играют огромную роль. Здесь разработчики доносят до нас любовь довольно-таки странную, любовь, которой обречено быть такой; любовь неоднозначную, красивую, страстную, но при этом невозможную и сложную.

Градус сентиментальности, с которым в «Вагон-Вагон» обращаются умело, постепенно возрастает от прохождения к прохождению, когда мы не можем добиться желаемого и раз за разом встречаемся с теми же героями в тех же ситуациях (кстати, и тут снова цикличность и ритм) подогревается ремарками в перерыве между этими прохождениями, а в финале достигает предельных значений. Это, кстати, еще одна причина, почему в игру все интереснее играть от попытки к попытке и она не надоедает.

А о концовке мы скажем лишь: отлично. Смысл изложен прекрасно. Чувства переданы достойно.

Купе оформлено красиво

Еще одна вещь, за которую можно похвалить «Вагон-Вагон» (и в этот раз однозначно похвалить) — это дизайн и интерфейс.

Все сделано красиво и опрятно: мы будто сидим в поезде, а за окном через частый лес видна удаляющаяся в ночном свете Алгова — в красивом пиксельном стиле. Цвета сочетаются удачно. Здесь даже есть взаимодействие с сюжетом, правда, встречается всего раз: при одном из выборов свет в купе мигает, а позже гаснет.

Две стрелочки справа кнопки «Далее» проводят текст вперед до следующего выбора, если вы его уже видели, стрелочка слева — возвращает игрока на один блок текста назад. Таким образом, если вы что-то пропустили — сможете вернуться (естественно, если дело не идет о блоке с выбором), а если что-то уже читали — не придется читать вновь. Это удобно.

А прямоугольные индикаторы над текстом, например, показывают, насколько игрок близок к концовке.
А прямоугольные индикаторы над текстом, например, показывают, насколько игрок близок к концовке.

Оформление очень простое. Все выполнено красиво и функционально. Эта часть выполнена неоспоримо хорошо. Да, кстати: имеется даже перевод на английский.

Звук и саундтрек

К саундтреку вопросов тоже нет — он атмосферный и подходит, как мы уже говорили, атмосфере игры. Всего здесь играют три композиции. Одна диегетическая: это звук гитары, исполняемый музыкантами из соседнего купе. Две недиегетические: одна во время прохождения, вторая во время концовок. Обе цикличные и быстрые, отличие лишь в настроении: первая размеренная, медленная, сопряжена с напряжением, сконцентрированным вниманием героев; вторая же быстрее и интенсивнее, она относится к тому моменту, когда напряжение уже спадает и нам становится ясен исход событий — персонажи будто «выдыхают».

Со звуками все тоже хорошо: когда мы начинаем прохождение, то слышим рев поезда, а когда нажимаем на кнопки — словно орудуем переключателем в составе.

И все было бы отлично: музыка соответствует настроениям, звуки на уровне — но без проблемы все же не обошлось. Единственной. Все как-то тихо.

Итог

Что ж, время подвести черту всему сказанному. «Вагон-Вагон» — игра несомненно интересная. Не идеальная, конечно, она обладает и своими недостатками, но они вряд ли затмят ее положительные стороны. Она говорит о том, о чем в игровой индустрии говорят редко — о любви. Говорит так, как мало кто говорит — сентиментально, с упором на чувства и переживания, психологизм. И разработчики большие молодцы, что хоть такой маленькой, но лептой, вплетают такие темы в игровую индустрию. Это, несомненно, делает ее интересным проектом, на который стоит обратить внимание — тем более пройти «Вагоны» можно за один вечер.

Игру можно приобрести на iOS и Android в Play Market и App Store соответственно за 75 рублей.

С вами был Спрут — ждите новых статей и обзоров и оставайтесь с нами! А пока вы ждете, можете послушать наш новый подкаст «Бросить все и уйти в IT» об IT-индустрии от представителей этой самой индустрии, если еще этого не сделали.

Подписывайтесь на нас Вконтакте и на YouTube