Недавно состоялся релиз флагманского VR-тайтла Half-Life: Alyx от компании Valve, по совместительству являющегося первым крупным релизом в легендарной серии с 2007 года. Очевидно, что такой крупной паузы между вторым эпизодом Half-Life 2 и приключениями Аликс Вэнс разработчики из компании Гейба Ньюэлла никогда не планировали. И в недавнем интервью с порталом Kotaku старший дизайнер Valve Робин Уолкер и один из концепт-артистов в лице Тристана Рейдфорда подтвердили, что за минувшие годы их коллектив постоянно работал над тем, чтобы продолжить историю Гордона Фримена.
"Наша команда работала над разными проектами, которые потенциально должны были превратиться в новую Half-Life. Но проблема заключалась в том, что Half-Life всегда была сериалом, в рамках которого мы старались найти максимально интересное сочетание актуальных технологий и яркого художественного подхода, которые в совокупности превращались бы во что-то впечатляющее".
Классическая Half-Life была игрой, которая перевернула представление о подаче сюжета в шутерах от первого лица. В свою очередь сиквел больше экспериментировал с персонажами и физически-ориентированным взаимодействием с игровым миром. А в двух самостоятельных эпизодах Half-Life разработчики из Valve старались отталкиваться от накопленного за годы опыта, дабы еще сильнее улучшить уже реализованные задумки и концепты. Но когда наступила пора работать над третьим эпизодом, никто в студии не смог прийти к общему фундаментальному пониманию будущей игры, которая должна была дарить игрокам чувства "удивления, открытий и настоящего прогресса", как с тем справлялись все предыдущие итерации культового шутера.
"Тогда мы осознали, что третьему эпизоду придется вырасти в масштабах, вырваться из рамок "эпизодичности". Игра должна была стать намного больше".
И после этого пошел продолжительный период проб и ошибок. Уолкер не стал вдаваться в подробности всех проектов во вселенной Half-Life, над которыми он успел поработать за прошедшее время, однако он упомянул, что попавший в сеть так называемый "сценарий" третьего эпизода от Марка Лэйдлоу, покинувшего Valve в 2016 году, никогда никем не рассматривался как окончательный и каноничный вариант сюжета. Как оказалось, у третьего эпизода Half-Life (или же Half-Life 3) никогда не было четкого финала или общей структуры.
"Прочтя опубликованный "сценарий" Марка, я про себя сразу подумал: мы никогда не планировали, что третий эпизод будет следовать этой сюжетной канве. Но Марк и раньше писал подобные вещи, которые строятся на его свежих идеях. У нас на руках никогда не было плана, где четко оговорено, каким именно должен быть третий эпизод. Никогда не было детального описания всех событий и сюжета. Мы работали сразу с несколькими черновыми вариантами".
В конечном счете Valve приходит к решению о создании Half-Life: Alyx именно по той причине, что команда наконец-то нашла плоскость, где технологии могут вступить в синтез с настоящим креативом - виртуальную реальность.
"Больше нам не нужно было задаваться абстрактными вопросами по типу "Мы работаем над Half-Life 3. Как нам заинтересовать в ней игроков?". У нас открылся доступ к совершенно новой платформе, мы могли изучить ее сильные стороны, реализовать то, чего не делали раньше. У нас были четкие задачи, к которым можно было приступать изо дня в день. Бери и работай".
Теперь, когда Half-Life: Alyx добралась до игроков, можно сказать, что Valve официально вернулась в мрачную и полную опасностей вселенную хедкрабов. И пусть сейчас рано говорить о следующих шагах компании, очень вероятно, что уже в обозримом будущем нас ждут дальнейшие анонсы от легендарных разработчиков.
"Нам очень понравилось работать над этой игрой, и мы совсем не против продолжать трудиться над похожими проектами", - объясняет Уолкер.
Создание Alyx внесло заметные изменения в привычную атмосферу внутри Valve, где прежде сотрудники никак не могли найти подходящей возможности для того, чтобы запустить следующую Half-Life в полноценное производство.
"В процессе разработки мы часто делимся друг с другом какими-то интересными мыслями. Фантазиями на тему сюжета, помогающими в реализации каких-нибудь идей. Это приятный процесс, и со временем таких маленьких концептов скапливается намного больше, чем мы можем позволить себе реализовать в рамках одной игры. Поэтому для себя мы просто ставим на них галочку, а затем откладываем их в отдельную стопку, потому что сперва нужно завершить актуальную работу. За последние три года мы придумали очень много классных вещей. Мне кажется, что в будущем нас ждет масса интересного", - заключил Тристан Рейдфорд.