Найти тему
Another Art

Настройки проекта в Unity. Настройки времени, очереди выполнения скриптов, тегов и слоев.

Оглавление

Приветствую всех друзья! В прошлой статье я рассказал о настройках качества в окне настроек проекта. Сегодня заключительная статья о настройках проекта, и на очереди у нас сразу три вкладки, а именно это настройки времени, настройки очереди выполнения скриптов и настройки тегов и слоев.

Картинка для привлечения внимания из открытых источников
Картинка для привлечения внимания из открытых источников

Script Execution Order settings.

Используйте настройки порядка выполнения скрипта, чтобы указать относительный порядок, в котором Unity вызывает функции событий различных классов MonoBehaviour. Например, вы можете указать, что Unity должен запускать функции событий вашего скрипта Rotation перед запуском функций скрипта MoveForward.

Порядок применяется к каждой категории функции события отдельно, поэтому Unity вызывает любые функции Awake, которые он должен вызвать во время кадра в указанном порядке, а затем вызывает любые функции Update активных объектов GameObjects в том же порядке.

Порядок выполнения скриптов можно настроить в окне параметров проекта. Перейдите в меню: Edit/Project Settings, а затем выберите категорию Script Execution Order.

Категория порядка выполнения скриптов
Категория порядка выполнения скриптов

Используйте кнопку Плюс (+), чтобы добавить скрипты в очередь, при этом откроется список, в котором необходимо выбрать имя интересующего вас класса. Чтобы удалить скрипт, используйте кнопку минус (-), расположенную справа от каждого элемента в списке.

Чтобы указать порядок выполнения, перетащите элементы в списке в нужное положение или измените порядковые номера класса в списке. Присвоенные номера выражают относительный порядок. Unity выполняет список сверху вниз (от скриптов с большим количеством отрицательных порядковых номеров до скриптов с большим количеством положительных номеров). Unity выполняет любые скрипты, отсутствующие в списке, в течение временного интервала по умолчанию, который происходит после любых скриптов с отрицательными номерами и перед любыми скриптами с положительными номерами, находящимися в очереди выполнения скриптов.

Порядковые номера являются произвольными и не представляют никакой физической величины. Редактор сохраняет эти значения в файлах метаданных скрипта. Вы можете оставить пробелы между номерами, чтобы избежать ненужных изменений файлов при добавлении или перемещении других скриптов в списке.

Порядок выполнения, указанный в этом окне настроек, не влияет на порядок функций, отмеченных атрибутом RuntimeInitializeOnLoadMethod.

Tags and Layers

Настройки тегов и слоев (главное меню: Edit/Project Settings, затем выберите категорию Tags and Layers) позволяют настроить теги, сортировку слоев и слои.

Менеджер тегов и слоев, прежде чем будут определены какие-либо пользовательские теги или слои
Менеджер тегов и слоев, прежде чем будут определены какие-либо пользовательские теги или слои

Tags

Теги - это именованные маркеры, которые можно использовать для идентификации объектов в проекте. Чтобы добавить новый тег, нажмите кнопку Плюс (+) в правом нижнем углу списка и назовите свой новый тег.

Добавление нового тега
Добавление нового тега

Обратите внимание, что после того, как вы назвали тег, вы не можете переименовать его. Чтобы удалить тег, нажмите на него, а затем нажмите кнопку минус (-) в правом нижнем углу списка.

Список добавленных тегов
Список добавленных тегов

Sorting Layers

Сортировочные слои используются в сочетании со спрайтовой графикой в системе 2D. Сортировка относится к порядку наложения различных спрайтов друг на друга.

Добавление нового слоя сортировки
Добавление нового слоя сортировки

Для добавления и удаления слоев сортировки используйте кнопки плюс и минус (+/-) в правом нижнем углу списка. Чтобы изменить их порядок, перетащите их мышкой выше или ниже в списке.

Список слоев сортировки, показывающий пользовательские слои сортировки
Список слоев сортировки, показывающий пользовательские слои сортировки

Layers

Используйте слои для создания групп объектов, имеющих общие характеристики. Пользовательские слои в основном предназначены для ограничения таких операций, как raycasting или рендеринг, так что они применяются только к соответствующим группам объектов. В Диспетчере тегов и слоев первые восемь встроенных слоев используются Unity по умолчанию, поэтому вы не можете их редактировать. Однако вы можете настроить пользовательские слои от 8 до 31.

Добавление нового слоя
Добавление нового слоя

Чтобы настроить слои от 8 до 31, введите имя в текстовое поле для каждого, который вы хотите использовать. Обратите внимание, что вы не можете добавить количество слоев, но, в отличие от тегов, вы можете переименовать их.

Time

Настройки времени (меню: Edit/Project Settings проекта, затем категория Time) позволяют задать ряд свойств, которые управляют временем в вашей игре.

Категория Time
Категория Time

  • Fixed Timestep - Интервал, не зависящий от частоты кадров, который определяет, когда выполняются физические вычисления и события FixedUpdate ().
  • Maximum Allowed Timestep - Интервал, не зависящий от частоты кадров, который ограничивает наихудший сценарий, когда частота кадров низкая. Физические вычисления и события FixedUpdate () не будут выполняться в течение более длительного времени, чем указано.
  • Time Scale - Скорость, с которой время прогрессирует. Измените это значение, чтобы изменить течение времени. Значение 1 означает реальное время. Значение .5 означает половинную скорость; значение 2-двойная скорость.
  • Maximum Particle Timestep - Интервал, не зависящий от частоты кадров, который управляет точностью моделирования частиц. Когда время кадра превышает это значение, в одном кадре выполняется несколько итераций обновления частиц, так что длительность каждого шага не превышает этого значения. Например, игра, работающая со скоростью 30 кадров в секунду (0,03 секунды на кадр), может запустить обновление частиц со скоростью 60 кадров в секунду (с шагом 0,0167 секунды) для достижения более точного моделирования за счет производительности.

На сегодня это все. Следующая статья будет посвящена интеграции между Visual Studio (программа для написания кода) и Unity. Спасибо всем, кто дочитал эту статью до конца, подписывайтесь на канал, ставьте лайки, а для тех, у кого появились вопросы - спрашивайте в комментариях! А если вы хотите помочь данному каналу в развитии – делитесь этой статьей с друзьями в социальных сетях!

МОЙ КАНАЛ НА YOUTUBE | ГРУППА МОЕЙ ИНДИ ИГРЫ В VK