Города, пейзажи, локации — не менее увлекательная часть в создании видеоигр, чем персонажи, о которых мы говорили в предыдущей статье. Давайте разберемся, как создаются правдоподобные копии реальных городов и реалистичные выдуманные миры.
Охота за референсами
С этого все и начинается. А, собственно, что это? Референс — это рисунки, фотографии, видео, короче говоря, любые изображения, которые разработчики изучают и оцифровывают, чтобы добиться наиболее правдоподобного образа. Для мира видеоигры нужны тысячи таких изображений.
К примеру, разработчики The Getaway решили воссоздать в своей игре реальный Лондон. На сбор одних только референсов командой фотографов ушло 2 года! Из-за этого даже пришлось отложить релиз. А создатели игры True Crime: Streets of LA воссоздали 622 км² Лос-Анджелеса и во время рекламной кампании предложили журналистам проехаться по реальным маршрутам, которые есть и в игре.
Но это нулевые. В следующем десятилетии все намного круче.
Референсы — ОК, но больше реальной жизни!
Разработчики немного сменили вектор и теперь стремятся не к точному копированию городов, а поставили цель сделать их узнаваемыми и реальными. Вдохнуть жизнь в пиксельные мегаполисы. Чтобы передать дух Нью-Йорка глазами Питера Паркера, разработчики игры Marvel’s Spider-Man наняли профессиональных граффитистов, чтобы создать настоящие стрит-арты, которые затем оцифровывали для игры.
В первую очередь на охоту за референсами отправляются сотрудники арт-отдела, которые делают тысячи фотографий и видео в поисках вдохновения. Разработчики Sleeping Dogs, преследуя цель «оживить» игровой Гонконг, снимали местных жителей разного социального класса, чтобы затем передать в игре их стиль одежды, походку, манеру разговаривать и другие примечательные детали, которые не придумаешь, сидя в офисе за компьютером.
Создатели Far Cry 4 тоже использовали в игре колоритных персонажей, с которыми познакомились в Непале, добавили в игру детали местного образа жизни, замеченные ими, и постарались передать собственные впечатления при создании игрового пространства.
Марк Томпсон
Нарративный директор Far Cry 4
“Я увидел пожилую непалку, которая сидела и точила серп о камень, и начал снимать ее. Через несколько недель нам нужен был NPC-персонаж для квеста. Я беру камеру и говорю: у меня есть она, давайте возьмем!”
Ну и просто напомним, что Собор Парижской Богоматери для Assassin's Creed делали 2 года, а теперь его воссоздают по референсам игры.
Для выдуманных миров, таких как Континент в The Witcher 3: Wild Hunt, разработчики студии CD Projekt RED искали вдохновение в природе родной Польши: в лесах, полях, замках, деревнях. В руках художников они «осредневековились» и были собраны так, чтобы получился интересный геймплей.
Референс — всё. Что дальше?
Художник по созданию игрового окружения начинает работу над концепт-артами. Затем он изучает карту препятствий, ею занимаются гейм-дизайнеры. Они создают начальное игровое пространство до того, как уровень переходит к художнику. Теперь нужно создать окружение, сначала отрисовывают крупные формы, а затем небольшие. В задачу художника также входит поддержание общего стиля и создание истории внутри сцены: небольшие артефакты в пространстве могут намекнуть игроку о том, что могло бы происходить здесь в рамках вымышленного мира. Должна быть атмосфера.
Свет и цвет — ключевые элементы любой локации. Под работу над светом выделяют целую команду, так как свет может поставить решающую точку в сцене: либо вытянуть плохую отрисовку, либо убить отличную. Свет и цвет также направляют игрока, выделяет нужные детали или элементы пространства, чтобы игроки понимали правила ориентации в игре. К примеру, вот стена с кирпичами заметно выделяется на фоне всего пространства, кажется, по ней можно взобраться, а на протяжении остального пути отрисовка поверхностей, по которым можно взобраться, будет выполнена в похожем стиле. Это мы утрируем, если что.
Это очень легкий пробег по очень сложному процессу создания игрового пространства в видеоигре, который в среднем занимает четыре года и проходит множество ступеней. Зато какие потрясающие виды получаются в результате! Можно блуждать бесконечно...