Так при чём тут Неро?
Всё очень просто. Ниндзи-теоретики, создатели британской инкарнации плачущего дьявола, видимо, прониклись идеей о том, что Данте неудачник, и перетащили в свою игру фишки, сворованные именно что у Неро.
И перетащили их криво.
Если вы играли в DmC, вы должны помнить эти "цепи". Ангельская цепь помогала британскому Данте подтягиваться ко врагу, а демоническая цепь - подтягивала врага к Данте. Это, ни что иное, как кастрированная версия демонической руки Неро.
Для НМа это было критично. Ведь ваш покорный слуга, пусть и начинал своё знакомство с серией с DMC3, оформившимся игроком, пытающимся осмыслить все фишки каждой купленной игры, стал именно к моменту выхода DMC4. И именно поэтому, с геймплейной точки зрения всегда тяготел к Неро. Данте даже под стилем Трикстера, вроде как, заточенного под постоянное перемещение, казался НМу адски неповоротливым и неуклюжим. Ведь демоническая рука Неро позволяла попросту подчинить всё поле боя себе.
Вариативность - это хорошо?
Обычно - да. Обычно, крайне хорошо, что мы можем принимать более гибкое решение. Однако, весь вопрос в том, что в случае с DmC двойственность цепей является избыточным инструментом, излишне нагружающим управление. И это не было бы проблемой... если бы курс ребута не был бы взят "на упрощение".
Видите ли, в чём дело, оригинальные японские части, они... ну, японские. Со всеми вытекающими последствиями, вроде неортодоксальных схем управления, зачастую, весьма перегруженных. Взять того же Неро из DMC4 (игравшие в DMC5 снисходительно смеются). Бензиновый двигатель на его мече не для красоты. Каждый удар можно усилить, тапнув отдельную кнопку в нужный момент удара, и тогда Неро подзарядит движок своего меча. И, предполагается, что в идеальной ситуации игрок должен соблюдать этот тайминг всегда.
И это при том, что в DMC3 и DMC4 предполагалось ещё и соблюдение таймингов в нажатии кнопки удара меча. Изолированных внутренних таймингов для идеальной ситуации, когда противник просто стоит на месте и смиренно ждёт удара себе в табло.
Упростили и опошлили
У британцев кнопочка B (да, я использую геймпад от X-Box) использовалась для тяжёлого удара, которым принято завершать комбо. У японцев для этого используется та же самая кнопка, что и для обычного удара, зато B... кнопочка B творит чудеса.
У Неро кнопочка B использует демоническую руку для подтягивания вражины и для избиения её в красивой анимации. У Данте кнопочка B позволяет использовать особое движение стиля. В DMC3 - выбранного в меню, в DMC4 - выбранного прямо тут, на поле боя.
Передача кнопочке B функционала усиленной атаки, упростила боёвку, и опошлила. Это классическая, ещё с начала двухтысячных схема "лёгкая атака-тяжёлая атака". Понятная западному геймеру. Но лишающая его целого пласта возможностей в принятии решения.
Теперь понимаете, почему я считаю дихотомию цепей ошибкой? Выбор направления притягивания является избыточным, при том, что целый пласт решений у нас, по сути, отняли. И замена не является равноценной. Профит от возможности выбора направления притягивания ничтожен и не сопоставим с профитом от старого функционала кнопочки B.
Цветные враги
Цветные враги - позор DmC. Как только вы встречаетесь с цветными врагами, ваше пространство решений сокращается примерно втрое. Вы не можете стрелять в цветных врагов. Вы не можете бить их мечом. Вы не можете даже бить их оружием не того цвета. Видишь цветного врага? Зажимай нужный триггер и используй всего два оружия из всех возможных.
Цветные враги, буквально, являются воплощением непонимания ниндзями сути игрового процесса плачущего дьявола. Дело в том, что игрок в DMC не хочет убить врага. О, нет. Он хочет унизить противника. Растоптать его гордость. Измочалить его так, чтобы у всех вокруг отвисла челюсть. Чтобы демоницы кричали "я хочу от тебя детей, Данте". Чтобы сам Дюк Нюкем сказал "я, конечно, крут, но этот парень - настоящий король".
И именно для этого все эти буковки стиля в углу. И именно поэтому у нас такой огромный выбор средств унижения врага. И именно поэтому рост стиля замедляется при повторении одного и того же успешного приёма. И ниндзя-теоретики даже смутно догадывались, что дело в этом: они же придумали крутую систему, при которой музон качает тем больше, чем больше буковка стиля. Но... цветные враги.
Я тут босс!
Говорить о боссах в DmC вовсе нечего. Даже самые ярые защитники игры признают: боссов в DmC мало. А из тех, что есть, достойными можно считать единицы.
А ведь главари всегда были ключевой фишкой DMC. Именно их было приятней всего унижать в бою. Это твари с характерами, уникальными паттернами. Толстые и могучие, и красиво избиваемые. Даже в DMC4, которую часто ругают за недостаток контента, смогли сделать каждого главаря вкусным, с точки зрения игрового процесса.
Но DmC не про боссов. Не про красивое унижение врагов. Она визионерская, но совершенно в другом смысле. Иначе и быть не могло. Ниндзя-теоретики никогда не был специалистами по крутой боёвке. Требовать от них соответствия высоким стандартам японской DMC просто свинство. Зато визуал британской инкарнации весьма хорош. Вот, куда уходил весь потенциал авторов. Вот, что они умеют лучше всего.
Именно поэтому в DmC так много затяжных платформенных секций. Да, у японцев был платформинг, и иногда даже зубодробительный, но он не запоминался. Он просто разбавлял основной игровой процесс. Был специей к блюду из драк. А когда я играю в DmC, эти платформенные секции... ух, они тут основное блюдо. Их тут постарались сделать.
И вот теперь, разобрав идеологические различия в сюжете и в игровом процессе, я думаю, вы понимаете, почему я считаю, что британская DmC - это хорошая игра, эстетически приятная, игра, которой можно наслаждаться, но, при этом, плохая часть DmC, ломающая идеологическую первооснову и не вытягивающая именно что те грани игрового процесса, которые фанаты ценили больше всего.
Носи DmC любое другое название, она бы не получила столько ненависти, и даже ортодоксальные фанаты DMC обожали бы эту игру, как неплохого приемника. Но, этого не случилось. Именно таково моё фанатское непопулярное мнение.