Найти тему
Вишенка Пакмана

Что писали журналы о разработке S.T.A.L.K.E.R. 18 лет назад?

Оглавление

В истории разработчиков игр в странах СНГ хватает своих драматичных моментов. Некоторые игры разрабатывались годами, отменялись, переосмыслялись в процессе разработки и не раз. И если такие Франкенштейны добирались до релиза, это было просто чудо. Именно это и случилось со S.T.A.L.K.E.R. Shadows of Chernobyl. Игра разрабатывалась с 2001 года, меняла концепции и названии, но более-менее на последний вариант стала походить в 2002-2003 году и назывался S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. Именно в эти года отечественный игрожур набирал обороты, и не освещать создание такой игры он не мог. Итак, включайте музончик, и давайте посмотрим, что о зарождающейся игре писали журналы в России.

СТРАНА ИГР 2002 (№15 (120))

Одними из первых об игре написали Страна Игр в августе 2002 года. Журналист Виктор Перестукин сгонял в офис GSC и написал огромный репортаж о многих проектах, находящихся в разработке. Большая часть была отдана сталкеру. Дата выхода - 2 квартал 2003... В издателях мелькает Microsoft... Разрабы сладкой песней поют о сотнях умных и индивидуальных NPC которые будут хватать самые вкусные артефакты и брать квесты до игрока. Что по трупам можно определять ловушки и аномалии, а репутация игрока будет реально влиять на отношение к нему окружающих. Что система общения будет глубокая, интуитивная и сложная. Конечно не раз упоминалась возможность ездить на транспорте. В целом статья напоминает список фишек которые разработчики хотели добавить, но в целом отказались от них или добавили в аннонах.

GAME.EXE 2002 (№9)

В следующем месяце подоспел материал от Game.exe. В статье больше выделено тому, как происходит разработка, описана внутренняя кухня GSC. Больше размышлений о сюжете, мире Зоны, отношениях с другими сталкерами. В целом, статья описывает эдакую мечту фанаты выживалок, каждый раз как читаешь очередное обещание, случается дежавю - где-то я уже это читал. Наверное в обещалках другой игры.

ИГРОМАНИЯ 2002 (№10)

В октябре подоспел и материал главного отечественного игрожурнала Игромании. Статья представляла из себя интервью с Алексеем Сытяновом, главным гейм-дизайнером и сценаристом игры. Разговаривали об источниках вдохновения для игры. Подробно распросили о двух поездках в Чернобыльскую зону отчуждения, куда команда ездила за вдохновением. Очень много говорилось об системе взаимодействия игрока с NPC, видно что этой системой разрабы гордились, и в итоге должно было получиться что-то вроде космических рейджеров в условиях Зоны, когда каждый персонаж - личность со своими отношениями с игроком. Жаль, что не срослось.

Год прошёл, а сталкера всё нет. Хотя прозвище ждалкер всё ещё не приклеилось к игре. Выход игры отодвинули на весну 2004, и НИМ поехал в GSC узнавать в чём дело. Общая концепция всё ещё оставалась, но идеи разработчиков потихоньку начали отпадать. Уже никто не говорит про транспорт, но больше говорят о симуляции жизни. Но вообще глябя на все скриншоты замечаешь много мест, которые в игре так и не были реализованы.

СТРАНА ИГР 2003 (№12)

Очередная поездка журналистов в Киев. На этот раз разработчики не открыли ничего нового. Обещаний становится всё меньше, а о том что есть говорится всё больше, всё сильнее. Расписываются чудеса и красоты графики, чудеса и красоты ИИ и окружающей жизни. Впрочем, ничего нового. Немного было рассказано про внутреннее устройство взаимодействия NPC.

Вот такая ретроспектива. Очень интересно посмотреть на то, каким мог бы быть stalker со слов разработчиков на ранних этапах. А для того, что бы увидеть как это всё смотрелось, вот бонус видео:

Журналы 2, 3, 4, 5 взяты из источника http://stalker-epos.com/ol/articles.html

Как выжать из Кордона максимум?
Как получить самое крутое холодное оружие Fallout 3 на старте игры?
Полезный блог об опыта Fallout 4
Самый лучший список, во что поиграть на карантине
-6